IPB
X   Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Расово верные ландшафты,, и с чем их едят.
MIXAZZZ
сообщение 10.02.2014, 14:27:28
Сообщение #1

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Поговорить на эту тему я решил в виду поиска грааля, на светлый путь к которому с легкого пинка меня направил чипсман.

-------------------------------------------------------------------

Суть беседы будет заключать в том как вообще надо создавать ландшафты в целом и в нашей уютненькой GTA в частности.

Террейн в мире GTA, в любой из них абсолютно представляет собой обычную модель, как и все модели карты, в то время как в других играх/графических проектах террейны живут отдельной жизнью, куда более продвинутой чем в GTA.

в GTA модели террейнов как и все остальные имеют LOD-уровни, это впрочем основа, на которой стоят все Open World проекты.

R* сами к ландшафтам относятся средненько в GTA на рендерваре, в рейдже все куда лучше, в той же GTA V их 4 или даже 5 уровней.

Но не в этом суть, понятно что R* сделают более или менее грамотно все, что же дело качается кастомных ландшафтов в модах, то там куда печально.

Начнем с того что лишь еденицы способны сделать нормальный ландшафт, большинство же либо не может, либо делает откровенную <censored>ту.

В продолжении к сказанному с лодами к кастомным террейнам вообще пичаль:

0) есть личности которые не делают лодов вообще, о таких принято не говорить.
1) самые ленивые делают копию HIGH меши и хуярят туда /4 текстуры.
2) кто по-смышленее те накидывают на террейн модификатор Optimaze, но это не говорит об успехе, сетка на выходе будет кривая, не говорят о не состыковке по периметру с соседними мешами.
3) самая высшая степень эволюции - выделение вертов в теле модели террейна (без тех что находятся на периметру, см. картинки ниже) и применение к ним того же optmize, результат лучше, с соседними участками стыковка будет идеальной, но сама сетка все равно говно на выходе, и как в предыдущих пунктах будет z-файтинг, что будет резать глаза, потому что движок меняет уровни детализации плавно изменяя прозрачность в момент перехода. С моделями зданий проще, там делают лоды обычно чуть меньше или чуть больше размера хай меши, и смена становится почти не заметной.

Иллюстрации к этим моментам.

1. Сетки LOD + HI


2. Наложение и z-файтинг


-------------------------------------------------------------------

Вообще, в всем цивилизованном мире и используют для террейнов технологию Geometry Clipmaps, ну или схожую.

Личный пример где я сталкнулся с похожей схемой, это игра TheHunter.


-------------------------------------------------------------------

В чем же вообще заключается технология Geometry Clipmaps?

Террейн создается и просчитывается хитрыми формулами с помощью специальных текстур, и при этом на лету меняет детализацию геометрии, в поле зрения 3D камеры (то что видите на экране), чем дальше от точки обзора, тем меньше становится детализация сетки. Подробное и более понятнее можете прочитать Microsoft Research: Geometry Clipmaps, также о преимуществах я писать не буду, по ссылке все имеется.



Также можно загрузить себе дистрибутив наглядно показывающий работу технологии Geometry clipmaps.

-------------------------------------------------------------------

Ну а теперь собственно ради чего я затеял этот пирожок.
в GTA, в том числе даже в 5 как я уже говорил раннее все ландшафты это обычные модели, и никакой связи с высокими технологиями, но то что сделали R* понятно будет смотреться грамотно*.

Что же до кастомных ландшафтов.

Постольку по скольку на RW версии GTA я уже давно клал, то речь пойдет о реализации в GTAIV.

Ну для начала стоит сказать что в оригинале в карте используется 3 уровня LOD'ов.

Распиновываются они примерно так:

1) HI
2) LOD - чутка ослабленная детализация, текстуры те же, но /2 или /3
3) SLOD - совсем лоупольная геометрия покрытая одной запеченной текстурой низкого разрешения

Собственно чтобы сделать грамотный ленд нужно иметь для начала три геометрии разной степени детализации, каждый из которых /2 от предыдущей.

Я давно еще запек собственная семплеры геометрий для ландшафта, основываясь на том, какая она в игре The Hunter.


Геометрия должна быть именно такая, почему? Потому что обычный плейн в максе, состоящий из [N] 4-х вертексных полигонов не годится, у него есть слабое место - квадрат, а квадрат геометрически не стабильная фигура, ее можно сложить, сдвинуть, разделить на 2 треугольника, а вот треугольник уже 'сильная' неизменяемая/не разбиваемая форма, как бы поэтому изначально вся 3d геометрия состоит из них - фейсов (трианглов).

-------------------------------------------------------------------

Для начала создания ландшафта нам понадобиться три разно детализированные плоскости, одинакового размера.

Располагаем их друг над другом и применяем модификатор дисплейс, карты высот для теста я взял рандомную из гугла. Разумеется нужно накинуть значение blur в модификаторе, для плавности, но если вы работали с ним, вы в курсе.



После того как применили ко всем трем геометриям модификатор, конвертируем в poly, и рубим на части, в моем случае каждая геометрия разрублена на квадратные секции (9 штук), почему квадратные - потому что это обуславливается работой по смене лодов и правильностью сетки, ну в общем читайте выше Clipmaps geometry статью.

Так выглядит HI версия.
Меши у меня расположены так, N-S это стороны свет, север-юг соответственно.
[tile1] [tile2] [tile3] (N)
[tile4] [tile5] [tile6] (|)
[tile7] [tile8] [tile9] (S)



так выглядит MED версия.



так выглядит LOW версия.



На следующей картинке иллюстрируем смену уровней детализации, по удалению от точки позиционирования игрока.
Видно как плавно сменяется ландшафт, при этом топология геометрии тайлов ландшафта остается верной, НО...



...НО, на пограничных зонах между разными уровнями появляются щели, за счет того что отсутствуют грани в разных степенях детализации



Но, это решаемый вопрос, для этого по периметру HI тайлов удаляем лишние серединные грани и вертексы образующие их.
А у SLOW тайлов по периметру делаем нарезку этих серединных вертов и образованных ими граней, главное чтобы координаты серединных вертов совпадали с координатами вертов прилежащих LOD мешей.



Таким образом обработав все тейлы, мы получаем набор расово верных геометрий, которые остается затекстурировать и вставить в игру как 3 ровня лодов (с GIMS'ом это как 2 пальца, экспорт WPL и LODManager) Главное грамотно прописать дистанции прорисовки для разноуровневых мешей.

Вы конечно скажете - а как же текстурировать такую мешь, если она такая "одинаковая" по всей площади. Я вам отвечу. В играх на примере The Hunter, GTA V, RDR текстурирование идет шейдером многослойного бленда при помощи текстур масок - сопоставленных с геометриями, НО...


Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 10.02.2014, 18:00:59
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 10.02.2014, 17:34:09
Сообщение #2

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 603
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7 558
Репутация:   37  


Статья хорошая - сразу осознаешь плюсы перехода на четверку(касаемо заметки о текстурировании подобного) и т.д.(на рендерваре 10 раз надорвешь одно место, прежде чем затекстуришь всё как надо)
Жаль, что в скриптинге и анимациях 4-ки такого прогресса нет unsure.gif

Сообщение отредактировал Shag - 10.02.2014, 17:35:52


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 10.02.2014, 17:43:14
Сообщение #3

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Цитата
...скриптинге и анимациях 4-ки...


окстись, все есть, скрипты компилируются Scocl, анимации - OFIO или скрипта Andreas'a
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Grimones
сообщение 10.02.2014, 17:48:23
Сообщение #4

666
******
Группа: Почетные пользователи
Сообщений: 2 116
Регистрация: 09.02.2007
Из: Ужгород, Украина
Пользователь №: 2 844
Репутация:   138  


на рендервэре можно так же все делать, просто бленд делать прям на текстуре в фотошопе


отличная статья)) так коротко, лакнично, по сути)


--------------------
сатана краще ніж бог - він вміє літати
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 10.02.2014, 18:30:51
Сообщение #5

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 603
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7 558
Репутация:   37  


MIXAZZZ, я не знаю, тебе или думиру верить, но:
Цитата("думир писал @ что")
в раге только со скриптами проблемы, ну и с фрагментами/анимациями херпоймичо)


Grimones, ага - а если речь идет об острове - в фотошопе предложишь делать текстуру 1048576x1048576, чтобы весь остров охватило? Или разделять остров на участки, чтобы каждый участок имел свою уникальную текстуру с уникальным блендом?
Нее, в вайсе придется модель менять, чтобы сделать внутри острова кружок с другим материалом.


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 10.02.2014, 18:55:09
Сообщение #6

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


а никто скриптом для макса "Populate Terrain" не пользовался?
нужно каркас рельефа из сплайнов сделать, он его преобразует в меш с правильной типологией
итог как от дисплейса, но быстрее, все пропорции сразу видны и подправлять можно на ходу
он добавляет поверх Ed. Spline модификатор Populate, можно переключаться к сплайнам, подправлять их, и обратно Populate
ну и параметры - кучность полигонов по Y, X, и другие, типо оптимизатора по краям
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 10.02.2014, 19:06:23
Сообщение #7

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Верну тебя выше, указав на то что сетка из полигонов 4-х вертексных ни есть тру, а именно ее генерирует твой скрипт.
Твой скрипт вообще не тему в целом.

Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 10.02.2014, 21:39:20
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 10.02.2014, 22:51:49
Сообщение #8

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


Цитата(Browning @ 10.02.2014, 19:55:09) *
а никто скриптом для макса "Populate Terrain" не пользовался?
нужно каркас рельефа из сплайнов сделать, он его преобразует в меш с правильной типологией
итог как от дисплейса, но быстрее, все пропорции сразу видны и подправлять можно на ходу
он добавляет поверх Ed. Spline модификатор Populate, можно переключаться к сплайнам, подправлять их, и обратно Populate
ну и параметры - кучность полигонов по Y, X, и другие, типо оптимизатора по краям

Есть вполне стандартный максовский "Create->Compound objects->Terrain", который по сплайнам фигачит ландшафт. И сетка там треУГольная(всё по Михаззу), и редактировать в процессе можно. Даже упрощение линий поддерживает, что позволяет сразу и лоды сделать mellow.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Maksim45
сообщение 10.02.2014, 23:13:01
Сообщение #9

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 266
Регистрация: 06.10.2012
Из: Столица Зауралья Курган
Пользователь №: 9 116
Репутация:   6  


Не парился, ваще по**й )
Главное что едешь и тебя тресёт )


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 12.02.2014, 06:55:22
Сообщение #10

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


Цитата(3Doomer @ 10.02.2014, 22:51:49) *
Есть вполне стандартный максовский "Create->Compound objects->Terrain", который по сплайнам фигачит ландшафт. И сетка там треУГольная(всё по Михаззу), и редактировать в процессе можно. Даже упрощение линий поддерживает, что позволяет сразу и лоды сделать mellow.gif

не, родной террейн это одно, а "приемный" немножко другое

кстати на получившуюся <censored>венькую сетку можно convform brush'ем накладывать михазову good-plane smile.gif

просто итог как у дисплейса. а время меньше уходит и удобней
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 12.02.2014, 14:48:55
Сообщение #11

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


в максовском террейне между двумя сплайнами образуется линия шириной в один треугольник
а в скриптовом террейне генерится равномерная сетка с полигонами например 2x2 м, хоть и с четырех-вертексными
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 26.02.2014, 16:31:56
Сообщение #12

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Сбацал скрипт для генерации лодов с террейна (дабы ручками не рубить меш, ибо долго и уныло).
НО, скрипт привязан к определенному типу меши.



Делать ландшафты можно как я из моей меши размером 1000х1000
Форму придать ей можно чем угодно - дисплейсом, софтселекшеном подвигать верты и тд, любой доступный способ.
Далее мешь режется на 16 частей размером 250х250, сбрасывает пивот по цетру объекта и кидаем ресетХформ. Сохраняем эту сцену для колов и wpl.
Далее в копии сцены кидаем все 16 частей в центр сцены, выделяем их и генерим скриптом лоды. По завершению генерации кидаем ADV Tesselate из утилит OFIO, и субдивайд с размером 50.
Ну собственно и все. Собираем модели, экспортируем их, экспортируем колы и .wpl, наслаждаемся в игре ландшафтами.

Картинки к текстур выше.



Собственно скрипт: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...in/TERRTOOLS.ms
Тестовая сцены, чтобы посмотреть работу скрипта: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...n/testScene.max
Моя ландшафтная мешь 250х250: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...esh_250x250.max
Моя ландшафтная мешь 1000х1000: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...h_1000x1000.max
------------------------
Творите добро.


Ландшафты сделанные по моей технологии.







Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 27.02.2014, 02:00:25
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 19.04.2014, 17:42:47
Сообщение #13

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 603
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7 558
Репутация:   37  


MIXAZZZ, Сорри за оффтоп, но всегда было интересно: как ты делаешь дороги на таком ландшафте?
Неужели способом, описанным здесь: http://gtamodding.ru/wiki/Создание_острова...TA_IV_(часть_1)
(т.е. вручную закрываешь все дыры, как на рисунке 26 и далее) ???
Есть ли учебник со способом, который используешь именно ты?

Очень хочу делать хайполи местность методом "СНАЧАЛА ЛАНДШАФТ, а потом дороги", но постоянно возникают проблемы с проложением дороги по некоторым кривым участкам местности

Сообщение отредактировал Shag - 19.04.2014, 17:43:48


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 19.04.2014, 22:08:59
Сообщение #14

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


в данной статье я дороги не делал на ландшафте, но метод для дорог у меня был другой - на плоскости ландшафта шейдером, но это уже совсем другая история.


На деле я делаю изначально, потому пускаю их семплеры по сплайну, накидываю плоскости ландшафта, грубо подгоняю, а потом уже все дело аттачится и bridge'ем забивается просвет между дорогой и ландшафтом, немного долго, но просто.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 20.04.2014, 00:12:24
Сообщение #15

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 603
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7 558
Репутация:   37  


Цитата(MIXAZZZ @ 19.04.2014, 22:08:59) *
bridge'ем забивается просвет между дорогой и ландшафтом, немного долго, но просто.


Вот это как раз было очень полезной инфой - СПС! ay.gif


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 20.04.2014, 09:05:31
Сообщение #16

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


Цитата(MIXAZZZ @ 26.02.2014, 16:31:56) *


ты настроил плотную процедурную траву или это WPL-объекты?

Сообщение отредактировал Browning - 20.04.2014, 09:46:27
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 20.04.2014, 10:49:42
Сообщение #17

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Инстансы травы, ни о какой процедурке речи быть не может.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 19.05.2014, 20:00:59
Сообщение #18

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


Вопрос к знающим людям - насколько годна для маппинга такая сетка?
Прикрепленный файл  Untitled.jpg ( 433.62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 720

Делается модели с такой сеткой делаются в разы быстрее (всё - от оврагов и холмов до текстурной развертки дороги - а саму дорогу практически делать не надо - ни врезать ни моделить). Можно сетку еще правильнее сделать (где дорога сворачивает, полигоны "смяты" - это исправимо софтселекшином, я делал без него, это просто для примера модель, расположение сетки и так видно). Дорога - это именно текстура колеи, а НЕ бленд шейдер (развертка текстуры очень быстро делается, но сетка и для "рисования колеи бленд-шейдером" хорошо подходит, кто знает тот понял).
В far cry 3 сетка абсолютно такая, в CoD, RDR тоже очень похожа, и в моделях карты оригинальной GTA IV такая сетка часто встречается.

Сообщение отредактировал Browning - 19.05.2014, 20:11:06
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 19.05.2014, 21:55:26
Сообщение #19

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


обычная сетка для игр где ландшафт живет отдельной жизнью от остальных объектов. И для 4ки потянет, в зависимости от размера трианглов, ну а ваще че тут можно комментировать - обычный плейн многосекционный.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 19.05.2014, 22:03:42
Сообщение #20

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


Цитата(Browning @ 19.05.2014, 21:00:59) *
Вопрос к знающим людям - насколько годна для маппинга такая сетка?
Прикрепленный файл  Untitled.jpg ( 433.62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 720

Делается модели с такой сеткой делаются в разы быстрее (всё - от оврагов и холмов до текстурной развертки дороги - а саму дорогу практически делать не надо - ни врезать ни моделить). Можно сетку еще правильнее сделать (где дорога сворачивает, полигоны "смяты" - это исправимо софтселекшином, я делал без него, это просто для примера модель, расположение сетки и так видно). Дорога - это именно текстура колеи, а НЕ бленд шейдер (развертка текстуры очень быстро делается, но сетка и для "рисования колеи бленд-шейдером" хорошо подходит, кто знает тот понял).
В far cry 3 сетка абсолютно такая, в CoD, RDR тоже очень похожа, и в моделях карты оригинальной GTA IV такая сетка часто встречается.

Топология страдает - малейший загиб дороги будет выглядеть убого квадратно. В таких местах надо наращивать полигонаж...


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 19.05.2014, 23:23:08
Сообщение #21

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


да тут дорогой даже не пахнет, невразумительная хрень.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Maksim45
сообщение 20.05.2014, 11:27:04
Сообщение #22

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 266
Регистрация: 06.10.2012
Из: Столица Зауралья Курган
Пользователь №: 9 116
Репутация:   6  


Америку открыл...
Главное в размерах дороги не касякнуть, чтоб потом не мучиться (и в дальнейшем ее только так и делать)
https://pp.vk.me/c616024/v616024977/c529/YxH6ZdpcOa8.jpg
https://pp.vk.me/c616024/v616024977/c533/JECcIeecFso.jpg
Получается что то типо конструктора
PS: я этот способ только использую для прямых участков дорог, ибо как у тебя на скрине, это хрень

Сообщение отредактировал Maksim45 - 20.05.2014, 11:41:27


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 20.05.2014, 13:35:21
Сообщение #23

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


и это тоже не дорога - это плоская хрень. Вы профиль дороги в глаза вообще видели? От центра дороги к обочине имеется уклон в обе стороны, чтобы стекали осадки, при переходе с асфальта на обочину имеется уступ асфальта.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 20.05.2014, 14:09:50
Сообщение #24

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


да не важно что ты моделишь - правильную дорогу, у*банскую дорогу (такая она, потомучто это был простой пример), овраг, холм - сетка все равно получается почти идеальной, то что максим прикрепил трудно назвать моделью...

я писал про Patch-моделлинг:

1)работаем с считанными patch-"полигонами" (их меньше чем обычных полигонов в финале, поэтому все делается намного быстрее) - например подгоняем их под дорогу:
Прикрепленный файл  Untitled1.jpg ( 99.3 килобайт ) Кол-во скачиваний: 574


2)преобразуем в обычную меш и получаем красивую сетку:
Прикрепленный файл  Untitled2.jpg ( 277.08 килобайт ) Кол-во скачиваний: 507

Прикрепленный файл  Untitled3.jpg ( 338.39 килобайт ) Кол-во скачиваний: 875




Михаил, так ведь дороги разные есть - луговая "вдавлена" немного в грунт, грейдер - да, это насыпь над землей, и на обычных грунтовых дорогах есть и колеи и канавки. Ведь дорога не только с уклоном от центра к обочинам должна быть.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 20.05.2014, 15:28:41
Сообщение #25

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


это все равно <censored>тень, так дороги НИКТО не делает.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Maksim45
сообщение 20.05.2014, 15:41:41
Сообщение #26

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 266
Регистрация: 06.10.2012
Из: Столица Зауралья Курган
Пользователь №: 9 116
Репутация:   6  


Хотел сделать с уклоном, но потом передумал, заебывает ехать под уклоном, особенно если ты на камазе или фуре (разницы нет, главное грузовик) Зато есть мелкие неровности и рельеф дороги, который ты тоже не заметил, когда едешь, тебя маленько подбрасывает (будет время, запилю видос, посомтришь) (как такового в CR-<censored>не такого нету)


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Browning
сообщение 20.05.2014, 15:50:17
Сообщение #27

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 177
Регистрация: 11.04.2013
Из: Тамбов
Пользователь №: 9 264
Репутация:   1  


настроить этот "уклон" - можно софт селекшином выделить дорогу и по оси Z подделать на усмотрение, тут главное в том, что все очень быстро делается и с такой сеткой получается - за счет patch моделлинга.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Maksim45
сообщение 20.05.2014, 16:05:25
Сообщение #28

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 266
Регистрация: 06.10.2012
Из: Столица Зауралья Курган
Пользователь №: 9 116
Репутация:   6  


https://www.youtube.com/watch?v=gleCm4x2T5w


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 20.05.2014, 17:10:23
Сообщение #29

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   322  


Цитата
(как такового в CR-<censored>не такого нету)

в КР все есть.

А касательно коричневого - в оригинале в либерти все дороги с уклонами, на ширину полосы движения там аж 2 полигона.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 20.05.2014, 17:40:06
Сообщение #30

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


Цитата(Browning @ 20.05.2014, 15:09:50) *
2)преобразуем в обычную меш и получаем красивую сетку:
Прикрепленный файл  Untitled2.jpg ( 277.08 килобайт ) Кол-во скачиваний: 507

Прикрепленный файл  Untitled3.jpg ( 338.39 килобайт ) Кол-во скачиваний: 875

Получаем дерьмовую топологию с непостоянным размером полигонов и шириной дороги, что обязательно наложит свой отпечаток на правильность рендеринга.
А уж как "удобно" будет текстурить это чудо..."и помоделил, и потрахался" trollface.gif

Сообщение отредактировал 3Doomer - 20.05.2014, 17:43:25


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 09.03.2023, 00:05:09