Помощник


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
10.02.2014, 14:27:28
Сообщение
#1
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Поговорить на эту тему я решил в виду поиска грааля, на светлый путь к которому с легкого пинка меня направил чипсман.
------------------------------------------------------------------- Суть беседы будет заключать в том как вообще надо создавать ландшафты в целом и в нашей уютненькой GTA в частности. Террейн в мире GTA, в любой из них абсолютно представляет собой обычную модель, как и все модели карты, в то время как в других играх/графических проектах террейны живут отдельной жизнью, куда более продвинутой чем в GTA. в GTA модели террейнов как и все остальные имеют LOD-уровни, это впрочем основа, на которой стоят все Open World проекты. R* сами к ландшафтам относятся средненько в GTA на рендерваре, в рейдже все куда лучше, в той же GTA V их 4 или даже 5 уровней. Но не в этом суть, понятно что R* сделают более или менее грамотно все, что же дело качается кастомных ландшафтов в модах, то там куда печально. Начнем с того что лишь еденицы способны сделать нормальный ландшафт, большинство же либо не может, либо делает откровенную <censored>ту. В продолжении к сказанному с лодами к кастомным террейнам вообще пичаль: 0) есть личности которые не делают лодов вообще, о таких принято не говорить. 1) самые ленивые делают копию HIGH меши и хуярят туда /4 текстуры. 2) кто по-смышленее те накидывают на террейн модификатор Optimaze, но это не говорит об успехе, сетка на выходе будет кривая, не говорят о не состыковке по периметру с соседними мешами. 3) самая высшая степень эволюции - выделение вертов в теле модели террейна (без тех что находятся на периметру, см. картинки ниже) и применение к ним того же optmize, результат лучше, с соседними участками стыковка будет идеальной, но сама сетка все равно говно на выходе, и как в предыдущих пунктах будет z-файтинг, что будет резать глаза, потому что движок меняет уровни детализации плавно изменяя прозрачность в момент перехода. С моделями зданий проще, там делают лоды обычно чуть меньше или чуть больше размера хай меши, и смена становится почти не заметной. Иллюстрации к этим моментам. 1. Сетки LOD + HI ![]() 2. Наложение и z-файтинг ![]() ------------------------------------------------------------------- Вообще, в всем цивилизованном мире и используют для террейнов технологию Geometry Clipmaps, ну или схожую. Личный пример где я сталкнулся с похожей схемой, это игра TheHunter. ![]() ------------------------------------------------------------------- В чем же вообще заключается технология Geometry Clipmaps? Террейн создается и просчитывается хитрыми формулами с помощью специальных текстур, и при этом на лету меняет детализацию геометрии, в поле зрения 3D камеры (то что видите на экране), чем дальше от точки обзора, тем меньше становится детализация сетки. Подробное и более понятнее можете прочитать Microsoft Research: Geometry Clipmaps, также о преимуществах я писать не буду, по ссылке все имеется. ![]() Также можно загрузить себе дистрибутив наглядно показывающий работу технологии Geometry clipmaps. ------------------------------------------------------------------- Ну а теперь собственно ради чего я затеял этот пирожок. в GTA, в том числе даже в 5 как я уже говорил раннее все ландшафты это обычные модели, и никакой связи с высокими технологиями, но то что сделали R* понятно будет смотреться грамотно*. Что же до кастомных ландшафтов. Постольку по скольку на RW версии GTA я уже давно клал, то речь пойдет о реализации в GTAIV. Ну для начала стоит сказать что в оригинале в карте используется 3 уровня LOD'ов. Распиновываются они примерно так: 1) HI 2) LOD - чутка ослабленная детализация, текстуры те же, но /2 или /3 3) SLOD - совсем лоупольная геометрия покрытая одной запеченной текстурой низкого разрешения Собственно чтобы сделать грамотный ленд нужно иметь для начала три геометрии разной степени детализации, каждый из которых /2 от предыдущей. Я давно еще запек собственная семплеры геометрий для ландшафта, основываясь на том, какая она в игре The Hunter. ![]() Геометрия должна быть именно такая, почему? Потому что обычный плейн в максе, состоящий из [N] 4-х вертексных полигонов не годится, у него есть слабое место - квадрат, а квадрат геометрически не стабильная фигура, ее можно сложить, сдвинуть, разделить на 2 треугольника, а вот треугольник уже 'сильная' неизменяемая/не разбиваемая форма, как бы поэтому изначально вся 3d геометрия состоит из них - фейсов (трианглов). ------------------------------------------------------------------- Для начала создания ландшафта нам понадобиться три разно детализированные плоскости, одинакового размера. Располагаем их друг над другом и применяем модификатор дисплейс, карты высот для теста я взял рандомную из гугла. Разумеется нужно накинуть значение blur в модификаторе, для плавности, но если вы работали с ним, вы в курсе. ![]() После того как применили ко всем трем геометриям модификатор, конвертируем в poly, и рубим на части, в моем случае каждая геометрия разрублена на квадратные секции (9 штук), почему квадратные - потому что это обуславливается работой по смене лодов и правильностью сетки, ну в общем читайте выше Clipmaps geometry статью. Так выглядит HI версия. Меши у меня расположены так, N-S это стороны свет, север-юг соответственно. [tile1] [tile2] [tile3] (N) [tile4] [tile5] [tile6] (|) [tile7] [tile8] [tile9] (S) ![]() так выглядит MED версия. ![]() так выглядит LOW версия. ![]() На следующей картинке иллюстрируем смену уровней детализации, по удалению от точки позиционирования игрока. Видно как плавно сменяется ландшафт, при этом топология геометрии тайлов ландшафта остается верной, НО... ![]() ...НО, на пограничных зонах между разными уровнями появляются щели, за счет того что отсутствуют грани в разных степенях детализации ![]() Но, это решаемый вопрос, для этого по периметру HI тайлов удаляем лишние серединные грани и вертексы образующие их. А у SLOW тайлов по периметру делаем нарезку этих серединных вертов и образованных ими граней, главное чтобы координаты серединных вертов совпадали с координатами вертов прилежащих LOD мешей. ![]() Таким образом обработав все тейлы, мы получаем набор расово верных геометрий, которые остается затекстурировать и вставить в игру как 3 ровня лодов (с GIMS'ом это как 2 пальца, экспорт WPL и LODManager) Главное грамотно прописать дистанции прорисовки для разноуровневых мешей. Вы конечно скажете - а как же текстурировать такую мешь, если она такая "одинаковая" по всей площади. Я вам отвечу. В играх на примере The Hunter, GTA V, RDR текстурирование идет шейдером многослойного бленда при помощи текстур масок - сопоставленных с геометриями, НО...
Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 10.02.2014, 18:00:59 |
|
|
|
10.02.2014, 17:34:09
Сообщение
#2
|
|
![]() Угонщик ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 603 Регистрация: 01.11.2009 Пользователь №: 7 558 Репутация: 37 ![]() |
Статья хорошая - сразу осознаешь плюсы перехода на четверку(касаемо заметки о текстурировании подобного) и т.д.(на рендерваре 10 раз надорвешь одно место, прежде чем затекстуришь всё как надо)
Жаль, что в скриптинге и анимациях 4-ки такого прогресса нет Сообщение отредактировал Shag - 10.02.2014, 17:35:52 -------------------- За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу. |
|
|
|
10.02.2014, 17:43:14
Сообщение
#3
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Цитата ...скриптинге и анимациях 4-ки... окстись, все есть, скрипты компилируются Scocl, анимации - OFIO или скрипта Andreas'a |
|
|
|
10.02.2014, 17:48:23
Сообщение
#4
|
|
![]() 666 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Почетные пользователи Сообщений: 2 116 Регистрация: 09.02.2007 Из: Ужгород, Украина Пользователь №: 2 844 Репутация: 138 ![]() |
на рендервэре можно так же все делать, просто бленд делать прям на текстуре в фотошопе
отличная статья)) так коротко, лакнично, по сути) -------------------- сатана краще ніж бог - він вміє літати
|
|
|
|
10.02.2014, 18:30:51
Сообщение
#5
|
|
![]() Угонщик ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 603 Регистрация: 01.11.2009 Пользователь №: 7 558 Репутация: 37 ![]() |
MIXAZZZ, я не знаю, тебе или думиру верить, но:
Цитата("думир писал @ что") в раге только со скриптами проблемы, ну и с фрагментами/анимациями херпоймичо) Grimones, ага - а если речь идет об острове - в фотошопе предложишь делать текстуру 1048576x1048576, чтобы весь остров охватило? Или разделять остров на участки, чтобы каждый участок имел свою уникальную текстуру с уникальным блендом? Нее, в вайсе придется модель менять, чтобы сделать внутри острова кружок с другим материалом. -------------------- За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу. |
|
|
|
10.02.2014, 18:55:09
Сообщение
#6
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
а никто скриптом для макса "Populate Terrain" не пользовался?
нужно каркас рельефа из сплайнов сделать, он его преобразует в меш с правильной типологией итог как от дисплейса, но быстрее, все пропорции сразу видны и подправлять можно на ходу он добавляет поверх Ed. Spline модификатор Populate, можно переключаться к сплайнам, подправлять их, и обратно Populate ну и параметры - кучность полигонов по Y, X, и другие, типо оптимизатора по краям |
|
|
|
10.02.2014, 19:06:23
Сообщение
#7
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Верну тебя выше, указав на то что сетка из полигонов 4-х вертексных ни есть тру, а именно ее генерирует твой скрипт.
Твой скрипт вообще не тему в целом. Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 10.02.2014, 21:39:20 |
|
|
|
10.02.2014, 22:51:49
Сообщение
#8
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: 306 ![]() |
а никто скриптом для макса "Populate Terrain" не пользовался? нужно каркас рельефа из сплайнов сделать, он его преобразует в меш с правильной типологией итог как от дисплейса, но быстрее, все пропорции сразу видны и подправлять можно на ходу он добавляет поверх Ed. Spline модификатор Populate, можно переключаться к сплайнам, подправлять их, и обратно Populate ну и параметры - кучность полигонов по Y, X, и другие, типо оптимизатора по краям Есть вполне стандартный максовский "Create->Compound objects->Terrain", который по сплайнам фигачит ландшафт. И сетка там треУГольная(всё по Михаззу), и редактировать в процессе можно. Даже упрощение линий поддерживает, что позволяет сразу и лоды сделать -------------------- |
|
|
|
10.02.2014, 23:13:01
Сообщение
#9
|
|
|
Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 266 Регистрация: 06.10.2012 Из: Столица Зауралья Курган Пользователь №: 9 116 Репутация: 6 ![]() |
-------------------- GTAMaps.net 2012 - 2022
Rockstar Games Social Club GTA V Online Стандартная папка audio для GTA San Andreas |
|
|
|
12.02.2014, 06:55:22
Сообщение
#10
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
Есть вполне стандартный максовский "Create->Compound objects->Terrain", который по сплайнам фигачит ландшафт. И сетка там треУГольная(всё по Михаззу), и редактировать в процессе можно. Даже упрощение линий поддерживает, что позволяет сразу и лоды сделать не, родной террейн это одно, а "приемный" немножко другое кстати на получившуюся <censored>венькую сетку можно convform brush'ем накладывать михазову good-plane просто итог как у дисплейса. а время меньше уходит и удобней |
|
|
|
12.02.2014, 14:48:55
Сообщение
#11
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
в максовском террейне между двумя сплайнами образуется линия шириной в один треугольник
а в скриптовом террейне генерится равномерная сетка с полигонами например 2x2 м, хоть и с четырех-вертексными |
|
|
|
26.02.2014, 16:31:56
Сообщение
#12
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Сбацал скрипт для генерации лодов с террейна (дабы ручками не рубить меш, ибо долго и уныло).
НО, скрипт привязан к определенному типу меши. Делать ландшафты можно как я из моей меши размером 1000х1000 Форму придать ей можно чем угодно - дисплейсом, софтселекшеном подвигать верты и тд, любой доступный способ. Далее мешь режется на 16 частей размером 250х250, сбрасывает пивот по цетру объекта и кидаем ресетХформ. Сохраняем эту сцену для колов и wpl. Далее в копии сцены кидаем все 16 частей в центр сцены, выделяем их и генерим скриптом лоды. По завершению генерации кидаем ADV Tesselate из утилит OFIO, и субдивайд с размером 50. Ну собственно и все. Собираем модели, экспортируем их, экспортируем колы и .wpl, наслаждаемся в игре ландшафтами. Картинки к текстур выше. ![]() ![]() Собственно скрипт: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...in/TERRTOOLS.ms Тестовая сцены, чтобы посмотреть работу скрипта: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...n/testScene.max Моя ландшафтная мешь 250х250: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...esh_250x250.max Моя ландшафтная мешь 1000х1000: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1393060...h_1000x1000.max ------------------------ Творите добро. Ландшафты сделанные по моей технологии. ![]() Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 27.02.2014, 02:00:25 |
|
|
|
19.04.2014, 17:42:47
Сообщение
#13
|
|
![]() Угонщик ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 603 Регистрация: 01.11.2009 Пользователь №: 7 558 Репутация: 37 ![]() |
MIXAZZZ, Сорри за оффтоп, но всегда было интересно: как ты делаешь дороги на таком ландшафте?
Неужели способом, описанным здесь: http://gtamodding.ru/wiki/Создание_острова...TA_IV_(часть_1) (т.е. вручную закрываешь все дыры, как на рисунке 26 и далее) ??? Есть ли учебник со способом, который используешь именно ты? Очень хочу делать хайполи местность методом "СНАЧАЛА ЛАНДШАФТ, а потом дороги", но постоянно возникают проблемы с проложением дороги по некоторым кривым участкам местности Сообщение отредактировал Shag - 19.04.2014, 17:43:48 -------------------- За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу. |
|
|
|
19.04.2014, 22:08:59
Сообщение
#14
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
в данной статье я дороги не делал на ландшафте, но метод для дорог у меня был другой - на плоскости ландшафта шейдером, но это уже совсем другая история.
На деле я делаю изначально, потому пускаю их семплеры по сплайну, накидываю плоскости ландшафта, грубо подгоняю, а потом уже все дело аттачится и bridge'ем забивается просвет между дорогой и ландшафтом, немного долго, но просто. |
|
|
|
20.04.2014, 00:12:24
Сообщение
#15
|
|
![]() Угонщик ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 603 Регистрация: 01.11.2009 Пользователь №: 7 558 Репутация: 37 ![]() |
bridge'ем забивается просвет между дорогой и ландшафтом, немного долго, но просто. Вот это как раз было очень полезной инфой - СПС! -------------------- За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу. |
|
|
|
20.04.2014, 09:05:31
Сообщение
#16
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
ты настроил плотную процедурную траву или это WPL-объекты? Сообщение отредактировал Browning - 20.04.2014, 09:46:27 |
|
|
|
20.04.2014, 10:49:42
Сообщение
#17
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Инстансы травы, ни о какой процедурке речи быть не может.
|
|
|
|
19.05.2014, 20:00:59
Сообщение
#18
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
Вопрос к знающим людям - насколько годна для маппинга такая сетка?
Untitled.jpg ( 433.62 килобайт )
Кол-во скачиваний: 720Делается модели с такой сеткой делаются в разы быстрее (всё - от оврагов и холмов до текстурной развертки дороги - а саму дорогу практически делать не надо - ни врезать ни моделить). Можно сетку еще правильнее сделать (где дорога сворачивает, полигоны "смяты" - это исправимо софтселекшином, я делал без него, это просто для примера модель, расположение сетки и так видно). Дорога - это именно текстура колеи, а НЕ бленд шейдер (развертка текстуры очень быстро делается, но сетка и для "рисования колеи бленд-шейдером" хорошо подходит, кто знает тот понял). В far cry 3 сетка абсолютно такая, в CoD, RDR тоже очень похожа, и в моделях карты оригинальной GTA IV такая сетка часто встречается. Сообщение отредактировал Browning - 19.05.2014, 20:11:06 |
|
|
|
19.05.2014, 21:55:26
Сообщение
#19
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
обычная сетка для игр где ландшафт живет отдельной жизнью от остальных объектов. И для 4ки потянет, в зависимости от размера трианглов, ну а ваще че тут можно комментировать - обычный плейн многосекционный.
|
|
|
|
19.05.2014, 22:03:42
Сообщение
#20
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: 306 ![]() |
Вопрос к знающим людям - насколько годна для маппинга такая сетка?
Untitled.jpg ( 433.62 килобайт )
Кол-во скачиваний: 720Делается модели с такой сеткой делаются в разы быстрее (всё - от оврагов и холмов до текстурной развертки дороги - а саму дорогу практически делать не надо - ни врезать ни моделить). Можно сетку еще правильнее сделать (где дорога сворачивает, полигоны "смяты" - это исправимо софтселекшином, я делал без него, это просто для примера модель, расположение сетки и так видно). Дорога - это именно текстура колеи, а НЕ бленд шейдер (развертка текстуры очень быстро делается, но сетка и для "рисования колеи бленд-шейдером" хорошо подходит, кто знает тот понял). В far cry 3 сетка абсолютно такая, в CoD, RDR тоже очень похожа, и в моделях карты оригинальной GTA IV такая сетка часто встречается. Топология страдает - малейший загиб дороги будет выглядеть убого квадратно. В таких местах надо наращивать полигонаж... -------------------- |
|
|
|
19.05.2014, 23:23:08
Сообщение
#21
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
да тут дорогой даже не пахнет, невразумительная хрень.
|
|
|
|
20.05.2014, 11:27:04
Сообщение
#22
|
|
|
Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 266 Регистрация: 06.10.2012 Из: Столица Зауралья Курган Пользователь №: 9 116 Репутация: 6 ![]() |
Америку открыл...
Главное в размерах дороги не касякнуть, чтоб потом не мучиться (и в дальнейшем ее только так и делать) https://pp.vk.me/c616024/v616024977/c529/YxH6ZdpcOa8.jpg https://pp.vk.me/c616024/v616024977/c533/JECcIeecFso.jpg Получается что то типо конструктора PS: я этот способ только использую для прямых участков дорог, ибо как у тебя на скрине, это хрень Сообщение отредактировал Maksim45 - 20.05.2014, 11:41:27 -------------------- GTAMaps.net 2012 - 2022
Rockstar Games Social Club GTA V Online Стандартная папка audio для GTA San Andreas |
|
|
|
20.05.2014, 13:35:21
Сообщение
#23
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
и это тоже не дорога - это плоская хрень. Вы профиль дороги в глаза вообще видели? От центра дороги к обочине имеется уклон в обе стороны, чтобы стекали осадки, при переходе с асфальта на обочину имеется уступ асфальта.
|
|
|
|
20.05.2014, 14:09:50
Сообщение
#24
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
да не важно что ты моделишь - правильную дорогу, у*банскую дорогу (такая она, потомучто это был простой пример), овраг, холм - сетка все равно получается почти идеальной, то что максим прикрепил трудно назвать моделью...
я писал про Patch-моделлинг: 1)работаем с считанными patch-"полигонами" (их меньше чем обычных полигонов в финале, поэтому все делается намного быстрее) - например подгоняем их под дорогу:
Untitled1.jpg ( 99.3 килобайт )
Кол-во скачиваний: 5742)преобразуем в обычную меш и получаем красивую сетку:
Untitled2.jpg ( 277.08 килобайт )
Кол-во скачиваний: 507
Untitled3.jpg ( 338.39 килобайт )
Кол-во скачиваний: 875Михаил, так ведь дороги разные есть - луговая "вдавлена" немного в грунт, грейдер - да, это насыпь над землей, и на обычных грунтовых дорогах есть и колеи и канавки. Ведь дорога не только с уклоном от центра к обочинам должна быть. |
|
|
|
20.05.2014, 15:28:41
Сообщение
#25
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
это все равно <censored>тень, так дороги НИКТО не делает.
|
|
|
|
20.05.2014, 15:41:41
Сообщение
#26
|
|
|
Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 266 Регистрация: 06.10.2012 Из: Столица Зауралья Курган Пользователь №: 9 116 Репутация: 6 ![]() |
Хотел сделать с уклоном, но потом передумал, заебывает ехать под уклоном, особенно если ты на камазе или фуре (разницы нет, главное грузовик) Зато есть мелкие неровности и рельеф дороги, который ты тоже не заметил, когда едешь, тебя маленько подбрасывает (будет время, запилю видос, посомтришь) (как такового в CR-<censored>не такого нету)
-------------------- GTAMaps.net 2012 - 2022
Rockstar Games Social Club GTA V Online Стандартная папка audio для GTA San Andreas |
|
|
|
20.05.2014, 15:50:17
Сообщение
#27
|
|
![]() Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 177 Регистрация: 11.04.2013 Из: Тамбов Пользователь №: 9 264 Репутация: 1 ![]() |
настроить этот "уклон" - можно софт селекшином выделить дорогу и по оси Z подделать на усмотрение, тут главное в том, что все очень быстро делается и с такой сеткой получается - за счет patch моделлинга.
|
|
|
|
20.05.2014, 16:05:25
Сообщение
#28
|
|
|
Новенький ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 266 Регистрация: 06.10.2012 Из: Столица Зауралья Курган Пользователь №: 9 116 Репутация: 6 ![]() |
-------------------- GTAMaps.net 2012 - 2022
Rockstar Games Social Club GTA V Online Стандартная папка audio для GTA San Andreas |
|
|
|
20.05.2014, 17:10:23
Сообщение
#29
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: 322 ![]() |
Цитата (как такового в CR-<censored>не такого нету) в КР все есть. А касательно коричневого - в оригинале в либерти все дороги с уклонами, на ширину полосы движения там аж 2 полигона. |
|
|
|
20.05.2014, 17:40:06
Сообщение
#30
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: 306 ![]() |
2)преобразуем в обычную меш и получаем красивую сетку:
Untitled2.jpg ( 277.08 килобайт )
Кол-во скачиваний: 507
Untitled3.jpg ( 338.39 килобайт )
Кол-во скачиваний: 875Получаем дерьмовую топологию с непостоянным размером полигонов и шириной дороги, что обязательно наложит свой отпечаток на правильность рендеринга. А уж как "удобно" будет текстурить это чудо..."и помоделил, и потрахался" Сообщение отредактировал 3Doomer - 20.05.2014, 17:43:25 -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 09.03.2023, 00:03:36 |