IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Физический бленд материалов в RenderWare, случайная находка выявила раннее не заюзанную опцию DFF
MIXAZZZ
сообщение 23.10.2010, 17:11:40
Сообщение #1

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


И так, собсно речь о том, что при конверте карты из VC в SA, товарищ Universal12 чисто случайно обратил внимание на модель пляжа в районе Ocean Drive.
Что именно он заметил - это бленд песка пляжа - плавное его исчезновние, вы скажете "а херня, текстура с альфой." Но не тут то было, никакой текстуры с альфой там вовсе нет (в чем вы можете убедиться , изучив модель и текстуру из вайсовского архива gta3.img [они же в аттаче к посту] , и так для копателей это 3726, beachblend11, shared_beach, 1, 150, 132 ).

Данный физический бленд понимает MED, но ни один скрипт макса для DFF не умеет его не читать, не писать.


Наличие физического бленда подтверждается секциями RW в модели.



Как бы теперь необходимо:
- Детально изучить этот вопрос, в плане работы под SA.
- Внести изменения в скрипты для макса для возможности чтения/записи бленда в/из модели.

----------добавлено---------

в SA так называемый vertex alpha / alpha blend тоже юзается.

топик на GTA Forums

Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 23.10.2010, 17:26:49
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  blend_RW.rar ( 263.47 килобайт ) Кол-во скачиваний: 234
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Universal12
сообщение 23.10.2010, 18:20:24
Сообщение #2

IRS2092
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 555
Регистрация: 05.02.2006
Из: Сургут
Пользователь №: 1 429
Репутация:   174  


добавление тех же родных VC-шных секций типа MORF PLG, Sky Mipmap ничего не изменяет, значит тупо добавление этих секций(ВС-шных) секций к dff соданных нами для SA, GTA3, VC не поможет...
надо еще раз потестить этот метод, что то мне кажется я накосячил, щас еще раз проверю, если не сработает, значит аттач секций не поможет, в принципе оно принципиально не может помочь. т.к. блендинг в dff имеет свое положение, направление и оно крепко связано с самой моделью, ее геометрий и т.д...
В принцыпе... DFF вдоль и поперек изучен, все секции известны, нужен просто какой нить человек с большими мозгами чтобы написать скрипт для экспорта dff'ок с блендом чтобы не париться с созданием альфа текстур! Это было бы колоссально...
Есть один такой на Мапсе, вот думаю захочет ли он со всем этим разбираться)))

Сообщение отредактировал Universal12 - 23.10.2010, 18:21:54


--------------------
Нарушение правил форума карается!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Universal12
сообщение 23.10.2010, 18:36:55
Сообщение #3

IRS2092
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 555
Регистрация: 05.02.2006
Из: Сургут
Пользователь №: 1 429
Репутация:   174  


так и есть...теори о "dff имеет свое положение, направление и оно крепко связано с самой моделью, ее геометрий и т.д...". подтвердилась как мне думается...


--------------------
Нарушение правил форума карается!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 14.12.2010, 05:24:45
Сообщение #4

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


А никаких новых секций и не надо ...
Это еще одна модель с альфой, только альфа не текстурная, а вертексная.
Т.к. в ГТА нет шредероф типа БЛЕНД, то просто добавляется модель.

Вот тестики - текстуры перехода нет, переход плавный.
Но есть и недостатки -
1. Геморой с ЛОДами
2. При большой дальности прорисовки может мерцать (типа как в оригинале СА горы в кантрисайд)
3. В принципе в ГТА до 4 с альфой какаято беда...

Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 14.12.2010, 10:02:25
Сообщение #5

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


класс...единственное что - полигонаж увеличивается
а с ЛОД-ами то что?


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 14.12.2010, 12:21:41
Сообщение #6

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


Да полигонаж это не страшно, по собственному опыту знаю, сколько не в вбухай, в разумных приделах конечно, он все сожрет, даже в глобальном масштабе.

Вот тебе Думер и повод доделать свой SA WOW или чем ты там занималсо.

Денис, в скором мог бы опубликовать необходимый скрипт для работы, и что-то типа тутора, я конечно могу понять , что надо настраивать в максе в свойствах Vertex Properties параметр alpha, тока вот я даже не знаю как его отобразить в максе.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Cashmachinego!
сообщение 14.12.2010, 13:26:55
Сообщение #7

~
******
Группа: Anderius
Сообщений: 3 305
Регистрация: 16.06.2008
Пользователь №: 6 581
Репутация:   245  


крутотошечки, было бы все это в те времена когдя я еще ковырял гта я бы все попробовал, а щас даж са лень качать


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 14.12.2010, 14:23:28
Сообщение #8

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


у меня все наработки по савову давно пропали...да и лень уже его делать) проще в вов загонять


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 14.12.2010, 16:46:20
Сообщение #9

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


Цитата
тока вот я даже не знаю как его отобразить в максе.


Именно отобразить легко = object properties/vertex channel display + vertex alpha

А вот отрендерить текстуру для лода - тут трабл. Есть материал Vertex color,
который можно кинуть в OPACITY , но там нет канала Vertex Alpha...
Хотя для рендера можно скопировать VAlpha канал, например в канал номер 2 или 3...
Тогда можно видеть результат на рендере...

Кстати в примере на скринах делал так = Plane , Noice , Copy , VertetxPaint - (целевой канал Vertex Alpha)
взял кисточку и закрасил области травы...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 14.12.2010, 22:18:42
Сообщение #10

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


А как это экпортируется? дополнительный скрипт или дописал DFF Export? кстати в структуре модели оно где локально?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 14.12.2010, 22:42:06
Сообщение #11

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


это проще в имеющийся экспортёр добавить biggrin.gif правда, там код не особо понятно написан)) но уж Дениска то своё творение поймёт какнить)


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 14.12.2010, 23:49:45
Сообщение #12

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


Цитата
А как это экпортируется? дополнительный скрипт или дописал DFF Export? кстати в структуре модели оно где локально?


Раньше значение VertexAlpha тупо записывалось 255. Просто добавил в старый скрипт запись альфы, ну и побочно
убрал лишнее из скрипта и кое чего исправил. Скоро закину скрипт.

По структуре = я думал может есть всёжки бленд на материале, ведь в 1 материал по структуре можно
добавить несколько текстур. Но в СА секциях бленда нет (ниже приведены все секции, которые юзались в
САшных дфф)... Секция 0x134 из первого поста юзается только на одной модели = bloodrb.dff
А 0х105 не юзается в СА...

Код
Found sections
0x10
0x2b
0x1
0xe
0x3
0x253f2fe
0x1a
0xf
0x8
0x7
0x6
0x2
0x50e
0x253f2fd
0x253f2f9
0x14
0x253f2f8
0x12
0x11e
0x120
0x135
0x253f2fc
0x116
0x1f
0x253f2f6
0x253f2f3
0x110
0x134
0x253f2fa
Go to the top of the page
 
+Quote Post
mahmutil
сообщение 15.12.2010, 16:37:17
Сообщение #13

Coal Oil Gas
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 964
Регистрация: 13.02.2006
Из: the depths for you
Пользователь №: 1 450
Репутация:   470  


Выглядит афигенно красиво этот переход,
но тока ничерта не понятно, как так вертек колор может перетягивать,
красиво так.

Ничерта не понятно.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 15.12.2010, 18:12:33
Сообщение #14

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


Перетягивает не vertex color, а vertex alpha - у вертекса прозрачность меняешь, и область полигона, зависимая от него тоже меняет прозрачность.
это другой канал, и того всего 3.
VCol - день/прилайт
Illum - ночь/прилайт
alpha - прозрачность области полигона входящей в множество вертекса.

Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 15.12.2010, 18:14:27
Go to the top of the page
 
+Quote Post
mahmutil
сообщение 15.12.2010, 19:57:41
Сообщение #15

Coal Oil Gas
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 964
Регистрация: 13.02.2006
Из: the depths for you
Пользователь №: 1 450
Репутация:   470  


АА это тоесть всё равно надо строить 2 плоскости???
Одна например гравий, а 2-ая это травка
и с травой мутить эту альфа вертекс чанел???
При этом плоскость с травкой должна быть чуть выше.

Или это одной моедлью всё делается??

Ладно дениска потом покажет надеюсь, станет ясно.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 15.12.2010, 20:37:50
Сообщение #16

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


чуть выше не надо, збуффер за тебя решит, что чем перекрывать


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 15.12.2010, 21:52:43
Сообщение #17

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


Комрад махмутил совершенно верно мыслит, ее надо будет чуточку поднять.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 16.12.2010, 23:09:32
Сообщение #18

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


Михаз вроде протестил = всё работает. Скоро накатаю статейку.

Я вот протестил переходы на 3 текстуры. (сделал немного неправильно, но работает)

Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 16.12.2010, 23:20:07
Сообщение #19

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


Шикарно выглядит, можно мутить многополигональную карту аля The Hunter, если будет желание - снабжу качественными елками и прочей зеленью, а также камнями, буреломом, вышками, сторожками и прочим. Просто я других идей не вижу, по поводу реализации красивого ландшафта.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 20.12.2010, 00:39:43
Сообщение #20

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


<Was Deleted>

Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 20.12.2010, 02:58:22
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 21.12.2010, 03:40:10
Сообщение #21

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


-----------------------------------
Обновлённый ДФФ экспорт скрипт в аттаче.

---------------------------------------

Теперь один из способов применения.

1. Есть кусок земли (уже отпрелайченый и готовый к экспорту). Надо его покрыть травой.
Копируем его (CTRL-V) и обзываем как угодно, например Grass



2. Назначаем "траве" материал = прозрачность не должна быть 100 (в ГТА материале = 255)
В таких объектах СА прозрачность примерно 80-90 (ГТА материал 210-230)



Теперь можно перетекстурить если это нужно.

3. Теперь нужно немного отодвинуть "траву" от "земли". Способов для этого много = вот один из них =
Выберем все полики "травы". Жмём пипку Extrude. В появившемся окне обязательно ставим отметку
Local Normal и значение примерно 0,02 - 0,04 . Жмём OK. Теперь избавимся от новых поликов =
жмём CTRL-I = это инвертирует выделение и просто удаляем новые полики нажатием Delete



4. Канал Vertex Alpha можно редактировать вручную, устанавливая нужные значения разным точкам.
значение 0 - прозрачно, 100 - нет. На скрине всем точкам установлено значение 0



Но в этом примере будем использовать модификатор Vertex Paint = применим его к "траве"
Устанавливаем целевой канал Vertex Alpha, берём кисточку и красим.
Описывать возможности окраски в модификаторе я не буду.
Можно красить белым по чёрному и наоборот (в примере нарисовано грубо)



5. Запускаем скрипт export_DFF_VAlpha и экспортим объекты с зажатой кнопкой MMC.
Если кнопка будет отжата - прозрачности в игре не будет.



Незнаю надо это или нет, но у оригинальных объектов СА, где юзается vertex alpha
в ИДЕ стоят флаги 68 = "5000, grass, txd_grass, 150, 68"
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  export_DFF_VAlpha.zip ( 5.05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 335
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
И. БЫЛТАКОВ
сообщение 21.12.2010, 05:54:40
Сообщение #22

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 742
Регистрация: 06.02.2006
Пользователь №: 1 431
Репутация:   104  


это только для СА?


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 21.12.2010, 13:33:12
Сообщение #23

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 836
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2 493
Репутация:   323  


в VC тоже есть вертекс альфа, но экпорт только для СА , как и подавляющее число скриптов Дениса.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VicVens
сообщение 21.12.2010, 16:41:06
Сообщение #24

Посмотри как прекрасно! 200 грамм и свобода-да-да!!
*****
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 149
Регистрация: 27.08.2009
Из: КЗ, Караганда--->РФ, Омск
Пользователь №: 7 429
Репутация:   113  


А если экспортнуть скриптами Дениса, потом импортнуть и экспортировать скриптами Кама, это что нибудь даст?


--------------------

My PC ^_^
Intel Core 2 Duo E8400, 3000 MHz, Gigabyte GA-EP45-DS3L, RAM 2 gb DDR2, NVIDIA GeForce 9600 GT 512 Mb, HDD Barracuda 750 Gb.
----------------------------------------
My notebook:
Intel Core i3-3120M, 2.50 MHz, RAM 4 gb DDR3, NVIDIA GeForce 710M 1 Gb, HDD 500 Gb.
----------------------------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 21.12.2010, 16:56:45
Сообщение #25

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Пользователь
Сообщений: 5 281
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7 034
Репутация:   306  


КАМ прибьёт альфу


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 21.12.2010, 18:34:05
Сообщение #26

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 933
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7 116
Репутация:   59  


Извините за нубский вопрос, но можно ли новым скриптом Дениски экспортнуть Vertex Alpha без экспорта night vertex color?


--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENISka
сообщение 21.12.2010, 22:10:05
Сообщение #27

-
*****
Группа: МЕГАМодер
Сообщений: 1 282
Регистрация: 10.11.2004
Из: Ростов-На-Дону
Пользователь №: 234
Репутация:   328  


Цитата
это только для СА?


Еслиб скрипт КАМа был open souce , можно былоб вставить блок экспорта альфы.. А так только на СА.

Цитата
экспортнуть Vertex Alpha без экспорта night vertex color?


Незнаю = может тогда ночью пропадёт прозрачность...
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.05.2023, 04:35:30