![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
И так, собсно речь о том, что при конверте карты из VC в SA, товарищ Universal12 чисто случайно обратил внимание на модель пляжа в районе Ocean Drive.
Что именно он заметил - это бленд песка пляжа - плавное его исчезновние, вы скажете "а херня, текстура с альфой." Но не тут то было, никакой текстуры с альфой там вовсе нет (в чем вы можете убедиться , изучив модель и текстуру из вайсовского архива gta3.img [они же в аттаче к посту] , и так для копателей это 3726, beachblend11, shared_beach, 1, 150, 132 ). Данный физический бленд понимает MED, но ни один скрипт макса для DFF не умеет его не читать, не писать. ![]() Наличие физического бленда подтверждается секциями RW в модели. ![]() Как бы теперь необходимо: - Детально изучить этот вопрос, в плане работы под SA. - Внести изменения в скрипты для макса для возможности чтения/записи бленда в/из модели. ----------добавлено--------- в SA так называемый vertex alpha / alpha blend тоже юзается. топик на GTA Forums Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 23.10.2010, 17:26:49
Прикрепленные файлы
|
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() IRS2092 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 555 Регистрация: 05.02.2006 Из: Сургут Пользователь №: 1 429 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
добавление тех же родных VC-шных секций типа MORF PLG, Sky Mipmap ничего не изменяет, значит тупо добавление этих секций(ВС-шных) секций к dff соданных нами для SA, GTA3, VC не поможет...
надо еще раз потестить этот метод, что то мне кажется я накосячил, щас еще раз проверю, если не сработает, значит аттач секций не поможет, в принципе оно принципиально не может помочь. т.к. блендинг в dff имеет свое положение, направление и оно крепко связано с самой моделью, ее геометрий и т.д... В принцыпе... DFF вдоль и поперек изучен, все секции известны, нужен просто какой нить человек с большими мозгами чтобы написать скрипт для экспорта dff'ок с блендом чтобы не париться с созданием альфа текстур! Это было бы колоссально... Есть один такой на Мапсе, вот думаю захочет ли он со всем этим разбираться))) Сообщение отредактировал Universal12 - 23.10.2010, 18:21:54 -------------------- Нарушение правил форума карается!
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() IRS2092 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 555 Регистрация: 05.02.2006 Из: Сургут Пользователь №: 1 429 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
так и есть...теори о "dff имеет свое положение, направление и оно крепко связано с самой моделью, ее геометрий и т.д...". подтвердилась как мне думается...
-------------------- Нарушение правил форума карается!
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
А никаких новых секций и не надо ...
Это еще одна модель с альфой, только альфа не текстурная, а вертексная. Т.к. в ГТА нет шредероф типа БЛЕНД, то просто добавляется модель. Вот тестики - текстуры перехода нет, переход плавный. Но есть и недостатки - 1. Геморой с ЛОДами 2. При большой дальности прорисовки может мерцать (типа как в оригинале СА горы в кантрисайд) 3. В принципе в ГТА до 4 с альфой какаято беда... ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
класс...единственное что - полигонаж увеличивается
а с ЛОД-ами то что? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Да полигонаж это не страшно, по собственному опыту знаю, сколько не в вбухай, в разумных приделах конечно, он все сожрет, даже в глобальном масштабе.
Вот тебе Думер и повод доделать свой SA WOW или чем ты там занималсо. Денис, в скором мог бы опубликовать необходимый скрипт для работы, и что-то типа тутора, я конечно могу понять , что надо настраивать в максе в свойствах Vertex Properties параметр alpha, тока вот я даже не знаю как его отобразить в максе. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() ~ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Anderius Сообщений: 3 305 Регистрация: 16.06.2008 Пользователь №: 6 581 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
крутотошечки, было бы все это в те времена когдя я еще ковырял гта я бы все попробовал, а щас даж са лень качать
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
у меня все наработки по савову давно пропали...да и лень уже его делать) проще в вов загонять
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Цитата тока вот я даже не знаю как его отобразить в максе. Именно отобразить легко = object properties/vertex channel display + vertex alpha А вот отрендерить текстуру для лода - тут трабл. Есть материал Vertex color, который можно кинуть в OPACITY , но там нет канала Vertex Alpha... Хотя для рендера можно скопировать VAlpha канал, например в канал номер 2 или 3... Тогда можно видеть результат на рендере... Кстати в примере на скринах делал так = Plane , Noice , Copy , VertetxPaint - (целевой канал Vertex Alpha) взял кисточку и закрасил области травы... |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
А как это экпортируется? дополнительный скрипт или дописал DFF Export? кстати в структуре модели оно где локально?
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
это проще в имеющийся экспортёр добавить
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Цитата А как это экпортируется? дополнительный скрипт или дописал DFF Export? кстати в структуре модели оно где локально? Раньше значение VertexAlpha тупо записывалось 255. Просто добавил в старый скрипт запись альфы, ну и побочно убрал лишнее из скрипта и кое чего исправил. Скоро закину скрипт. По структуре = я думал может есть всёжки бленд на материале, ведь в 1 материал по структуре можно добавить несколько текстур. Но в СА секциях бленда нет (ниже приведены все секции, которые юзались в САшных дфф)... Секция 0x134 из первого поста юзается только на одной модели = bloodrb.dff А 0х105 не юзается в СА... Код Found sections
0x10 0x2b 0x1 0xe 0x3 0x253f2fe 0x1a 0xf 0x8 0x7 0x6 0x2 0x50e 0x253f2fd 0x253f2f9 0x14 0x253f2f8 0x12 0x11e 0x120 0x135 0x253f2fc 0x116 0x1f 0x253f2f6 0x253f2f3 0x110 0x134 0x253f2fa |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Coal Oil Gas ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 964 Регистрация: 13.02.2006 Из: the depths for you Пользователь №: 1 450 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Выглядит афигенно красиво этот переход,
но тока ничерта не понятно, как так вертек колор может перетягивать, красиво так. Ничерта не понятно. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Перетягивает не vertex color, а vertex alpha - у вертекса прозрачность меняешь, и область полигона, зависимая от него тоже меняет прозрачность.
это другой канал, и того всего 3. VCol - день/прилайт Illum - ночь/прилайт alpha - прозрачность области полигона входящей в множество вертекса. Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 15.12.2010, 18:14:27 |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Coal Oil Gas ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 964 Регистрация: 13.02.2006 Из: the depths for you Пользователь №: 1 450 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
АА это тоесть всё равно надо строить 2 плоскости???
Одна например гравий, а 2-ая это травка и с травой мутить эту альфа вертекс чанел??? При этом плоскость с травкой должна быть чуть выше. Или это одной моедлью всё делается?? Ладно дениска потом покажет надеюсь, станет ясно. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
чуть выше не надо, збуффер за тебя решит, что чем перекрывать
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Комрад махмутил совершенно верно мыслит, ее надо будет чуточку поднять.
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Шикарно выглядит, можно мутить многополигональную карту аля The Hunter, если будет желание - снабжу качественными елками и прочей зеленью, а также камнями, буреломом, вышками, сторожками и прочим. Просто я других идей не вижу, по поводу реализации красивого ландшафта.
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
<Was Deleted>
Сообщение отредактировал MIXAZZZ - 20.12.2010, 02:58:22 |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
-----------------------------------
Обновлённый ДФФ экспорт скрипт в аттаче. --------------------------------------- Теперь один из способов применения. 1. Есть кусок земли (уже отпрелайченый и готовый к экспорту). Надо его покрыть травой. Копируем его (CTRL-V) и обзываем как угодно, например Grass ![]() 2. Назначаем "траве" материал = прозрачность не должна быть 100 (в ГТА материале = 255) В таких объектах СА прозрачность примерно 80-90 (ГТА материал 210-230) ![]() Теперь можно перетекстурить если это нужно. 3. Теперь нужно немного отодвинуть "траву" от "земли". Способов для этого много = вот один из них = Выберем все полики "травы". Жмём пипку Extrude. В появившемся окне обязательно ставим отметку Local Normal и значение примерно 0,02 - 0,04 . Жмём OK. Теперь избавимся от новых поликов = жмём CTRL-I = это инвертирует выделение и просто удаляем новые полики нажатием Delete ![]() 4. Канал Vertex Alpha можно редактировать вручную, устанавливая нужные значения разным точкам. значение 0 - прозрачно, 100 - нет. На скрине всем точкам установлено значение 0 ![]() Но в этом примере будем использовать модификатор Vertex Paint = применим его к "траве" Устанавливаем целевой канал Vertex Alpha, берём кисточку и красим. Описывать возможности окраски в модификаторе я не буду. Можно красить белым по чёрному и наоборот (в примере нарисовано грубо) ![]() 5. Запускаем скрипт export_DFF_VAlpha и экспортим объекты с зажатой кнопкой MMC. Если кнопка будет отжата - прозрачности в игре не будет. ![]() Незнаю надо это или нет, но у оригинальных объектов СА, где юзается vertex alpha в ИДЕ стоят флаги 68 = "5000, grass, txd_grass, 150, 68"
Прикрепленные файлы
|
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Грабитель ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 742 Регистрация: 06.02.2006 Пользователь №: 1 431 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
это только для СА?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 3 836 Регистрация: 22.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 493 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
в VC тоже есть вертекс альфа, но экпорт только для СА , как и подавляющее число скриптов Дениса.
|
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Посмотри как прекрасно! 200 грамм и свобода-да-да!! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 1 149 Регистрация: 27.08.2009 Из: КЗ, Караганда--->РФ, Омск Пользователь №: 7 429 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
А если экспортнуть скриптами Дениса, потом импортнуть и экспортировать скриптами Кама, это что нибудь даст?
-------------------- ![]() My PC ^_^ ---------------------------------------- My notebook: Intel Core i3-3120M, 2.50 MHz, RAM 4 gb DDR3, NVIDIA GeForce 710M 1 Gb, HDD 500 Gb. ---------------------------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 5 281 Регистрация: 12.02.2009 Из: Вр: Ащ: Ен: Ец: Пользователь №: 7 034 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
КАМ прибьёт альфу
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
Грабитель ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 933 Регистрация: 11.04.2009 Из: Верг: & Из: Гой: Пользователь №: 7 116 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Извините за нубский вопрос, но можно ли новым скриптом Дениски экспортнуть Vertex Alpha без экспорта night vertex color?
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() - ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: МЕГАМодер Сообщений: 1 282 Регистрация: 10.11.2004 Из: Ростов-На-Дону Пользователь №: 234 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Цитата это только для СА? Еслиб скрипт КАМа был open souce , можно былоб вставить блок экспорта альфы.. А так только на СА. Цитата экспортнуть Vertex Alpha без экспорта night vertex color? Незнаю = может тогда ночью пропадёт прозрачность... |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29.05.2023, 04:35:30 |