IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


 
Reply to this topicStart new topic
> [REL|WIP] TXDFucker, добро пожаловать в 2003-й
Lego
сообщение 22.01.2013, 02:02:56
Сообщение #1

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


TXDFucker 0.2 build #44

TXDFucker - небольшая программка для работы с кэшем текстур GTA Vice City 10th Anniversary.

Хотя мапс уже не тот, всё же, я решил разнообразить тему "считаем до 10000" и уютненький чятек этим сочетанием порно и кода.

Скрины


Подробнее
Краткое введение для тех, кто в танке / не в теме / мимопроходил.
Дело в том, что на мобильных девайсах все текстуры из gta3.img закэшированы в отдельные файлы под каждый видеоускоритель, что мешает школьникам модифицировать бессмертную игрушку. Данная программа позволяет импортировать свои текстуры (а также и TXD-файлы) непосредственно в кэш. Такие дела.

История изменений
Код
v0.20 build #31 (09/01/2013)
    - "Delete Category" fix;

v0.20 build #35 (13/01/2013)
    - "Find", "Find Next" features implemented;
    - 16bpp RGBA 5-5-5-1 support implemented;
    - "Detail" feature implemented;
    - "Create Sibling" action added;
    - Also, "Siblings" are grayed now (you cannot create sibling for sibling);
    - "Go To Affiliate" action added;

v0.20 build #40 (18/01/2013)
    - "Background" menu fixed;
    - "Wrong image size" exception fixed;
    - "TXD Import" implemented;
    - "DFF Check" implemented;

v0.20 build #43 (21/01/2013)
    - "Delete" function  fixed;

v0.20 build #44 (22/01/2013) - RELEASE
    - small mipmaps fixed (like 1x1 or 1x2);

полный список изменений смотри в ридми.


кстати да
Для тех, кто хочет вздрочнуть на логи, есть night-билд с выводом трассировки в консоль.

чтобы разнообразить отсутствие сисек в чятике, предлагаю мини-конкурс: предлагайте любые изображения для заставки следующего билда. От paint mad skillz до жесткого порно.

вы милионный посетитель пройдите по ссылке:
TXDFucker (последняя версия, стабильная версия)
Если вы не знаете, какую качать - качайте стабильную. В ней меньше багов и вылетов.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 15:00:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 22.01.2013, 02:12:32
Сообщение #2

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3,979
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   316  


мобильные версии в опасносте, школоло модемакерс аттаке.
Ну а если по сути - малорик.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 22.01.2013, 17:38:15
Сообщение #3

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 908
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   54  


Ну всё, ждём шквал модов под ведроидный Вайс.

Цитата(Lego @ 22.01.2013, 02:02:56) *
предлагайте любые изображения для заставки следующего билда. От paint mad skillz до жесткого порно.


Скрытый текст




--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 22.01.2013, 17:56:37
Сообщение #4

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


Цитата(XEPOMAHT007 @ 22.01.2013, 18:38:15) *
Ну всё, ждём шквал модов под ведроидный Вайс.
Скрытый текст




хм, не понятно, причём причём тут GTA IV...


накидал редактор карты для TXDFucker'а (ну не вручную же 64 куска склеивать). как видно, карта аккуратно перерисована и в некоторых местах упрощена.
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

вот обе карты, на первом изображении новая карта, на втором - старая. может быть, HD-версия кому-нибудь для моддинга понадобится.

Сообщение отредактировал Lego - 22.01.2013, 18:59:32
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Диглоу
сообщение 22.01.2013, 21:57:53
Сообщение #5

power-shot
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,519
Регистрация: 26.01.2007
Из: Великого Донбасса
Пользователь №: 2,811
Репутация:   123  


Доктор кто перекинул меня в прошлое. Моддинг на вс.. опять? Не .. это не плохо я даже наоборот рад. Жаль тока фоун в планах не скоро для такого дела.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 23.01.2013, 02:33:33
Сообщение #6

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,404
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   286  


Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif


--------------------

План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

check update system behavior

<<<RELEASE>>>

fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
UI - loosing custom screen name on returning back
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
private/public zones
UI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> help, sliding from the bottom
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications(GC, etc.)
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> EDID reading
---> <for> and <collect> loops using descending indices, but be careful with collection order
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> ---> sorted append
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> DataPair
---> cache strings
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async quicksort
---> async quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

IV:
Скрытый текст

Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

refactor maxfactory > typelibrary
separate collision tris and quads:
---> read
---> write
---> create
---> collect
GUI: animfactory
odd:
---> import:
---> ---> compare .skel files to ensure that they're the same to share the skeleton. Otherwise, split the skeletons
---> ---> test
---> export:
---> ---> splitted or shared skeleton
---> ---> test
TL: PostCacheLoad
Don't calculate tangents and normals if not needed
Drawable import: don't add unused bones into the Skin mod
bones render hack - ped hands and gun muzzle
BufferMgr: decrypt files
TypeLibrary: Read/Skip modes
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI: Tools
---> Common
---> ---> Converters
---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> Materials
---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> Placement
---> ---> ---> Distribute
---> ---> ---> Height align
---> ---> Bake textures
---> Game specific
---> ---> Material editor: Move to QM and delete if succeed
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache

<<<RELEASE>>>

Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator boostup
script precompiler
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
Shared GUI: settings
---> caching
---> ---> Mode
---> ---> Clear
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Konstantin22
сообщение 23.01.2013, 05:57:13
Сообщение #7

— А у вас «Крылья» «Наутилуса» есть?
*****
Группа: Пользователь
Сообщений: 1,536
Регистрация: 01.08.2011
Из: Тулы
Пользователь №: 8,723
Репутация:   42  


Цитата(3Doomer @ 23.01.2013, 03:33:33) *
Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif

Хотя бы для 4ки нормально запили trollface.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 23.01.2013, 11:03:44
Сообщение #8

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3,979
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   316  


Цитата(3Doomer @ 23.01.2013, 03:33:33) *
Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif


Спасибо не надо, для все старых GTA утилит и прочих вкусностей для разработки, по уши.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 23.01.2013, 11:18:39
Сообщение #9

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,404
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   286  


Цитата(MIXAZZZ @ 23.01.2013, 12:03:44) *
Спасибо не надо, для все старых GTA утилит и прочих вкусностей для разработки, по уши.

Ну да, ну да...запусти один скрипт, чтобы экспортнуть модель, другой - чтобы кол, третий - чтобы в модель была вложена информация о вертекс колор, четвёртый - чтобы и вертекс альфа записалась....нубля<censored>ец ж! bm.gif


--------------------

План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

check update system behavior

<<<RELEASE>>>

fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
UI - loosing custom screen name on returning back
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
private/public zones
UI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> help, sliding from the bottom
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications(GC, etc.)
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> EDID reading
---> <for> and <collect> loops using descending indices, but be careful with collection order
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> ---> sorted append
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> DataPair
---> cache strings
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async quicksort
---> async quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

IV:
Скрытый текст

Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

refactor maxfactory > typelibrary
separate collision tris and quads:
---> read
---> write
---> create
---> collect
GUI: animfactory
odd:
---> import:
---> ---> compare .skel files to ensure that they're the same to share the skeleton. Otherwise, split the skeletons
---> ---> test
---> export:
---> ---> splitted or shared skeleton
---> ---> test
TL: PostCacheLoad
Don't calculate tangents and normals if not needed
Drawable import: don't add unused bones into the Skin mod
bones render hack - ped hands and gun muzzle
BufferMgr: decrypt files
TypeLibrary: Read/Skip modes
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI: Tools
---> Common
---> ---> Converters
---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> Materials
---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> Placement
---> ---> ---> Distribute
---> ---> ---> Height align
---> ---> Bake textures
---> Game specific
---> ---> Material editor: Move to QM and delete if succeed
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache

<<<RELEASE>>>

Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator boostup
script precompiler
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
Shared GUI: settings
---> caching
---> ---> Mode
---> ---> Clear
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 23.01.2013, 11:43:57
Сообщение #10

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3,979
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   316  


ну поверь, те кто этим заниматься будут полную меру или не только, хватит одной руки посчитать, это такая штука специфичная, только на тру модеров рассчитана, остальной сброд сам отсекается и исчезает из мира жта.
И тем не менее с теми утилитами сделали много крутых вещей.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Akula
сообщение 23.01.2013, 14:16:18
Сообщение #11

► |BeyondPerfect| ◄
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3,226
Регистрация: 28.02.2008
Из: Kazakhstan
Пользователь №: 6,182
Репутация:   181  


Как я понял,с iOS версией не работает?


--------------------


________________________________________________________________________________
Asus P5KC/Asus EN GTX550 TI Overclocked/Core2 Duo E8500 3.7/DDR3 4GB Corsair DOMINATOR 9-9-9-24 /HDD500+120+160+320/PSU 500W
Fujitsu-Siemens Amilo Pi3540/Core2 Duo P8600 2.4/GF9300M 1500mb/4GB DDR2-800/HDD 320/BD-Rom
Apple iPhone 4S
_______________
Учение и труд-все перетрут!)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
savelikan
сообщение 23.01.2013, 14:31:49
Сообщение #12

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 139
Регистрация: 07.01.2013
Из: Украина, Тернополь
Пользователь №: 9,188
Репутация:   0  


А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар) trollface.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 23.01.2013, 14:34:57
Сообщение #13

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


Цитата(Akula)
Как я понял,с iOS версией не работает?

теоретически работает, протестить именно на PVR нет возможности.

Цитата(savelikan)
А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар)

именно.


Цитата
Ну да, ну да...запусти один скрипт, чтобы экспортнуть модель, другой - чтобы кол, третий - чтобы в модель была вложена информация о вертекс колор, четвёртый - чтобы и вертекс альфа записалась....нубля<censored>ец ж!

ну я хоть и не моделер, помню что, в основном, хватало буквально пары скриптов на обычные модели. не все же модели в игре - анимированные с 2dfx и прочей фигнёй.
иногда скрипты приходилось руками допиливать, помню, например, когда колскрипт экспортировал только выделенный объект, а мне нужны были все.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 14:40:43
Go to the top of the page
 
+Quote Post
МИХАЛЫ4
сообщение 23.01.2013, 19:15:24
Сообщение #14


******
Группа: Модератор
Сообщений: 3,468
Регистрация: 17.12.2009
Из: Тольятти
Пользователь №: 7,650
Репутация:   192  


Только положительно отнесусь за любой кипишь, связанный со старыми GTA, в частности Вайс


--------------------
Мне снятся разные вещи —
Порою прекрасные, порою ужасные,
То я на первом свидании, То я в глубокой яме...
Но чаще всего мне снятся старые доски с гвоздями.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 23.01.2013, 22:04:50
Сообщение #15

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 908
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   54  


Цитата(savelikan @ 23.01.2013, 14:31:49) *
А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар) trollface.gif


Уестъ готовые моды, в которых уже СА запихнут в ВС. Для ведроидой версии нужно только избавиться от привычного TXD и запихать все текстуры в ведроидный формат.

Как бэ есть 2 пути:

1. Снести нах весь ВС и добавить модели, текстуры и коллизии от СА (но лимиты на карту, dff, текстуры, коллизии ещё никто не отменял, а выламывать из исполняющегося файла их вряд ли кто-то будет - код игры за прошедшее время сильно изменился).

2. Добавить СА за границами карты (а-ля SOL), но и это, если отбросить проблему с лимитами, ведроиды могут не потянуть.

Поэтому лучше подождать до 2014-15 гг, когда Рокстары сами всё сделают. Намного разумнее туда портировать какой-нибудь глобалмод типа Myriad Islands, кому совсем делать нечего. trollface.gif

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007 - 23.01.2013, 23:26:26


--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 23.01.2013, 22:37:05
Сообщение #16

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


в принципе, я не против написать пару скриптов и сконвертить Лос-Сантос на Вайс (я делал такой мод где-то 5 лет назад, мне даже L!mon помогал)
но даже для этого нужно менять кое-какие лимиты, в том числе на IPL и IDE.

без изменения лимитов на ПК вместилось бы... ну, где-то, 70% лос-сантоса.

Цитата
но и это, если отбросить проблему с лимитами, ведроиды могут не потянуть.

размер карты, на мой взгляд, не даст никакого ощутимого упадка в производительности.
ведь подгружается не весь мир, а только часть. тем более, что в СА уменьшена дистанция прорисовки.

PS XEPOMAHT007, я ставлю твоё творчество на следующий билд за неимением альтернативы.

PPS над лимитами работают за бугром, но пока из заметных достижений - лимит высоты вертолёта. т.е., практически, ничего.

PPPS кстати, мобильную трёшку или вайс можно запустить на ПК, если у вас более-менее мощный комп и ОС Win 7 или 8.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 22:44:10
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 23.01.2013, 23:51:19
Сообщение #17

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 908
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   54  


Цитата(Lego @ 23.01.2013, 22:37:05) *
без изменения лимитов на ПК вместилось бы... ну, где-то, 70% лос-сантоса.


Хорошо, если получится впихать весь Лос-Сантос до холмогор хотя б, всё остальное отрезать невидимыми стенами а-ля GTA Lvov с вывесками типа "ждите GTA SA Ten Anniversary". На ведроидах может быть вообще не RenderWare (либо Рокстары его так круто переписали, что от лимитов не осталось и следа), на PS2/PC/XBOX версиях GTA3/VC лимиты легко находятся, в LCS/VCS тоже их находили и поднимали. Ну а с ведроидами пока не везёт (сам ковырял, ни одного не нашёл, х.з. может там так же как в GTA4, где тоже ситуация с лимитами не ясна).


--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Chipsman
сообщение 24.01.2013, 11:14:34
Сообщение #18

Мафиози
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,045
Регистрация: 18.01.2006
Пользователь №: 1,342
Репутация:   148  


в мобильных версиях вообще другой движок и ничего общего кроме форматов файлов он с оригиналом не имеет

Сообщение отредактировал Chipsman - 24.01.2013, 11:15:18


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 25.01.2013, 01:58:41
Сообщение #19

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


Цитата
в мобильных версиях вообще другой движок и ничего общего кроме форматов файлов он с оригиналом не имеет

с точки зрения моддинга форматы файлов - это не так уж и "ничего общего".
судя по названиям использованных функций, по крайней мере, часть движка RenderWare там есть.


алсо, апдейт проги (build #47 night)
Код
- добавлен редактор радара, чё-то типа встроенного G-DAR (в тестовом режиме);
- добавлена возможность редактировать имена текстур в DFF - на тот случай, если в моделях разные текстурки с одинаковыми именами (тоже в тестовом);
- частично переписан механизм удаления;
- добавлен индикатор прогресса при импорте и чтении кэша;
- мелкие фиксы, описаны в ридми;

как и обещал - поставил на заставку проги творчество ксипомахта007

Сообщение отредактировал Lego - 25.01.2013, 01:59:37
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 28.01.2013, 00:36:55
Сообщение #20

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


вот вам и лос сантос (LAn2):


для импорта использовался #49-й билд.

правда, больше у меня нет времени фигнёй страдать.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
HaCKer_UTD
сообщение 28.01.2013, 16:52:26
Сообщение #21

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 372
Регистрация: 24.12.2010
Из: Калуга
Пользователь №: 8,214
Репутация:   19  


Лимиты на карту есть?


--------------------
AMD FX 8320 3.5 GHz| Nvidia GeForce GTX 650 TI | Sony Xperia Go
Go to the top of the page
 
+Quote Post
T.Rex
сообщение 28.01.2013, 19:49:32
Сообщение #22

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 126
Регистрация: 14.08.2012
Пользователь №: 9,081
Репутация:   0  


оффтоп
Скрытый текст
ay.gif если оставишь линки на скриншоты в комментариях на сайте rockstargames разрабы там на говно изойдут trollface.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 17.12.2013, 23:42:01
Сообщение #23

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


к слову, запилил поддержку GTA SA, посоны с форумса тестили - вроде работает даже:

Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Диглоу
сообщение 19.12.2013, 14:34:43
Сообщение #24

power-shot
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,519
Регистрация: 26.01.2007
Из: Великого Донбасса
Пользователь №: 2,811
Репутация:   123  


ну ты ваще крут
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 19.12.2013, 19:39:42
Сообщение #25

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 453
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   30  


Цитата(DimonCJ @ из репы)
Пива бы тебе поставить)

лол, почему бы и нет. если соберётесь как-нибудь, то могу зайти.


Кстати, если есть возможность, то можно добавить в файловый архив:
Код
http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html

крайне желательно именно ссылкой, так как я время от времени обновляю программу и новая версия всегда доступна по линкам из шапки.

Сообщение отредактировал Lego - 20.12.2013, 07:06:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Fluttershy
сообщение 30.12.2013, 18:34:42
Сообщение #26

Прохожий
*
Группа: Пользователь
Сообщений: 1
Регистрация: 30.12.2013
Пользователь №: 9,408
Репутация:   0  


Здравствуйте , подскажите пожалуйста , можно ли "засунуть" (заменить) в архиве gta3.img текстуру дороги на текстуру более высокого разрешения
сзаранее спасибо
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 31.12.2013, 01:08:35
Сообщение #27

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,404
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   286  


текстуры там не хранятся.


--------------------

План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

check update system behavior

<<<RELEASE>>>

fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
UI - loosing custom screen name on returning back
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
private/public zones
UI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> help, sliding from the bottom
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications(GC, etc.)
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> EDID reading
---> <for> and <collect> loops using descending indices, but be careful with collection order
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> ---> sorted append
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> DataPair
---> cache strings
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async quicksort
---> async quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

IV:
Скрытый текст

Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

refactor maxfactory > typelibrary
separate collision tris and quads:
---> read
---> write
---> create
---> collect
GUI: animfactory
odd:
---> import:
---> ---> compare .skel files to ensure that they're the same to share the skeleton. Otherwise, split the skeletons
---> ---> test
---> export:
---> ---> splitted or shared skeleton
---> ---> test
TL: PostCacheLoad
Don't calculate tangents and normals if not needed
Drawable import: don't add unused bones into the Skin mod
bones render hack - ped hands and gun muzzle
BufferMgr: decrypt files
TypeLibrary: Read/Skip modes
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI: Tools
---> Common
---> ---> Converters
---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> Materials
---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> Placement
---> ---> ---> Distribute
---> ---> ---> Height align
---> ---> Bake textures
---> Game specific
---> ---> Material editor: Move to QM and delete if succeed
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache

<<<RELEASE>>>

Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator boostup
script precompiler
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
Shared GUI: settings
---> caching
---> ---> Mode
---> ---> Clear
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 02.09.2014, 09:41:45

Яндекс цитирования Яндекс.Метрика