IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


 
Reply to this topicStart new topic
> [REL|WIP] TXDFucker, добро пожаловать в 2003-й
Lego
сообщение 22.01.2013, 02:02:56
Сообщение #1

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


TXDFucker 0.2 build #44

TXDFucker - небольшая программка для работы с кэшем текстур GTA Vice City 10th Anniversary.

Хотя мапс уже не тот, всё же, я решил разнообразить тему "считаем до 10000" и уютненький чятек этим сочетанием порно и кода.

Скрины


Подробнее
Краткое введение для тех, кто в танке / не в теме / мимопроходил.
Дело в том, что на мобильных девайсах все текстуры из gta3.img закэшированы в отдельные файлы под каждый видеоускоритель, что мешает школьникам модифицировать бессмертную игрушку. Данная программа позволяет импортировать свои текстуры (а также и TXD-файлы) непосредственно в кэш. Такие дела.

История изменений
Код
v0.20 build #31 (09/01/2013)
    - "Delete Category" fix;

v0.20 build #35 (13/01/2013)
    - "Find", "Find Next" features implemented;
    - 16bpp RGBA 5-5-5-1 support implemented;
    - "Detail" feature implemented;
    - "Create Sibling" action added;
    - Also, "Siblings" are grayed now (you cannot create sibling for sibling);
    - "Go To Affiliate" action added;

v0.20 build #40 (18/01/2013)
    - "Background" menu fixed;
    - "Wrong image size" exception fixed;
    - "TXD Import" implemented;
    - "DFF Check" implemented;

v0.20 build #43 (21/01/2013)
    - "Delete" function  fixed;

v0.20 build #44 (22/01/2013) - RELEASE
    - small mipmaps fixed (like 1x1 or 1x2);

полный список изменений смотри в ридми.


кстати да
Для тех, кто хочет вздрочнуть на логи, есть night-билд с выводом трассировки в консоль.

чтобы разнообразить отсутствие сисек в чятике, предлагаю мини-конкурс: предлагайте любые изображения для заставки следующего билда. От paint mad skillz до жесткого порно.

вы милионный посетитель пройдите по ссылке:
TXDFucker (последняя версия, стабильная версия)
Если вы не знаете, какую качать - качайте стабильную. В ней меньше багов и вылетов.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 15:00:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 22.01.2013, 02:12:32
Сообщение #2

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Validating
Сообщений: 4,100
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   321  


мобильные версии в опасносте, школоло модемакерс аттаке.
Ну а если по сути - малорик.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 22.01.2013, 17:38:15
Сообщение #3

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 943
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   59  


Ну всё, ждём шквал модов под ведроидный Вайс.

Цитата(Lego @ 22.01.2013, 02:02:56) *
предлагайте любые изображения для заставки следующего билда. От paint mad skillz до жесткого порно.


Скрытый текст




--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 22.01.2013, 17:56:37
Сообщение #4

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


Цитата(XEPOMAHT007 @ 22.01.2013, 18:38:15) *
Ну всё, ждём шквал модов под ведроидный Вайс.
Скрытый текст




хм, не понятно, причём причём тут GTA IV...


накидал редактор карты для TXDFucker'а (ну не вручную же 64 куска склеивать). как видно, карта аккуратно перерисована и в некоторых местах упрощена.
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

вот обе карты, на первом изображении новая карта, на втором - старая. может быть, HD-версия кому-нибудь для моддинга понадобится.

Сообщение отредактировал Lego - 22.01.2013, 18:59:32
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Диглоу
сообщение 22.01.2013, 21:57:53
Сообщение #5

power-shot
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,606
Регистрация: 26.01.2007
Из: Великого Донбасса
Пользователь №: 2,811
Репутация:   124  


Доктор кто перекинул меня в прошлое. Моддинг на вс.. опять? Не .. это не плохо я даже наоборот рад. Жаль тока фоун в планах не скоро для такого дела.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 23.01.2013, 02:33:33
Сообщение #6

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,511
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   295  


Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif


--------------------

для GTA IV для Max Payne 3
План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

profiler
---> fix for subcall data append
---> optimize struct count generation
sync scrolling in version info lists, and remove left scrollbar
make new lines for result and report text if it can't fit the line
remake MD5 hasher to not read all bytes
astext fn - write arrays using max line length not each element on new
try to create not found textures without making disc IO
add some environment for reflection on material previews
assparallel
---> DoWork fn
---> createmesh fn
---> dumpmesh fn
make long update check at start shorter(another thread?), or show some UI
release - make web and manual install versions for each game core and their combinations
UI elements viewport render <- WTF is this???
GUI StringStorage
RU langpacks
animation: first appears the header, then content
layers
multiple game paths selection
async error report build
GUI animation multiframe mode
optimize:
---> append
---> switch, while, for - no need to precache values
Scale fonts using DPI, as the GUI elements
Precompiler
---> a++ : a += 1
---> a-- : a -= 1
---> Have, No, Supplied : act as a macro
---> options
---> ---> UseReports
---> ---> ---> function flags: @Throws, @ThrowsReport
---> ---> UseProfiler
async callbacks
ArrayOps.Modify PropertyIndex handling - modify a[x]
object cacher - allow scene object property link
---> ExportGUI - scene hierarchy instead of child controls array
GUI - loosing custom screen name on returning back
ReadVar maxtype - class instead of name
Implement ArrayMap
fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
GUI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> Settings
---> ---> caching
---> ---> ---> Mode
---> ---> ---> Clear
---> Tools
---> ---> Common
---> ---> ---> Converters
---> ---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> ---> Materials
---> ---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> ---> Placement
---> ---> ---> ---> Grid arrange(already implemented)
---> ---> ---> ---> Surface distribution
---> ---> ---> ---> Surface height align
---> ---> ---> Bake textures
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications
---> ---> ---> updates
---> ---> ---> GC
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async Quicksort
---> async Quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

MP3:
Скрытый текст

shaders XML reader progressbar
GUI - remove objects that won't be written because obj undefined
f**ked up seams when spliting buffers in collector
check police_swap_f2.odr export with profiler - TOO SLOW!!!!
tangents:
---> test export
---> make import skip
lights:
---> research params
---> ---> make Origin import skip maybe?
TypeLibrary:
---> remove "Append"s
---> move scene object collectors here
Import - add a error result instead of exception, if some oF file isn't found
texture dictionary item options:
---> type selection
---> pixelformat selection
---> exclude option
research bones SOrient
research light params
blend editor:
---> research
---> make
---> erase and fill working wrong
---> test
MP3.Core.MAXFactory.MaterialOps.ReplaceWithShader

<<<RELEASE>>>

Metro material editor
---> shader selection helper
Mapping:
---> TypeLibrary WPL, OPL, IDE
---> start doing some magic
Collisions:
---> TypeLibrary OBN, OBD
---> import
---> export

<<<RELEASE>>>

TL: PostCacheLoad

IV:
Скрытый текст

TypeLibrary not starting
refactor MAXFactory SceneFromStruct > TypeLibrary
models import - don't add unused bones into the Skin mod, as in MP3 core
shader DB as in MP3
use sps "drawBucket" param for z-order
material editor as in MP3

<<<RELEASE>>>

models export:
---> limit bone counts
---> skinning
---> such mtls as glass must be at the end
http://gtamaps.net/forum/index.php?s=&...st&p=448105
Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

shaders xml to structs
bones render hack - ped hands and gun muzzle
TypeLibrary: ReadAll/ReadNeeded modes
Scan IDE/IPL - 2DFX type 13(WorldPointAttr, or Script) params stats
models export - splitted or shared skeleton
TL: PostCacheLoad
SDFA resources decryptor
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI
---> Move material editor caller to QM and delete from UI
---> Tools:
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

oF IO - test OTD
Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator optimize & boostup
script precompiler

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO names from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Konstantin22
сообщение 23.01.2013, 05:57:13
Сообщение #7

— А у вас «Крылья» «Наутилуса» есть?
*****
Группа: Пользователь
Сообщений: 1,637
Регистрация: 01.08.2011
Из: Тулы
Пользователь №: 8,723
Репутация:   47  


Цитата(3Doomer @ 23.01.2013, 03:33:33) *
Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif

Хотя бы для 4ки нормально запили trollface.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 23.01.2013, 11:03:44
Сообщение #8

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Validating
Сообщений: 4,100
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   321  


Цитата(3Doomer @ 23.01.2013, 03:33:33) *
Ждите GIMS под вайс, хуле trollface.gif


Спасибо не надо, для все старых GTA утилит и прочих вкусностей для разработки, по уши.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 23.01.2013, 11:18:39
Сообщение #9

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,511
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   295  


Цитата(MIXAZZZ @ 23.01.2013, 12:03:44) *
Спасибо не надо, для все старых GTA утилит и прочих вкусностей для разработки, по уши.

Ну да, ну да...запусти один скрипт, чтобы экспортнуть модель, другой - чтобы кол, третий - чтобы в модель была вложена информация о вертекс колор, четвёртый - чтобы и вертекс альфа записалась....нубля<censored>ец ж! bm.gif


--------------------

для GTA IV для Max Payne 3
План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

profiler
---> fix for subcall data append
---> optimize struct count generation
sync scrolling in version info lists, and remove left scrollbar
make new lines for result and report text if it can't fit the line
remake MD5 hasher to not read all bytes
astext fn - write arrays using max line length not each element on new
try to create not found textures without making disc IO
add some environment for reflection on material previews
assparallel
---> DoWork fn
---> createmesh fn
---> dumpmesh fn
make long update check at start shorter(another thread?), or show some UI
release - make web and manual install versions for each game core and their combinations
UI elements viewport render <- WTF is this???
GUI StringStorage
RU langpacks
animation: first appears the header, then content
layers
multiple game paths selection
async error report build
GUI animation multiframe mode
optimize:
---> append
---> switch, while, for - no need to precache values
Scale fonts using DPI, as the GUI elements
Precompiler
---> a++ : a += 1
---> a-- : a -= 1
---> Have, No, Supplied : act as a macro
---> options
---> ---> UseReports
---> ---> ---> function flags: @Throws, @ThrowsReport
---> ---> UseProfiler
async callbacks
ArrayOps.Modify PropertyIndex handling - modify a[x]
object cacher - allow scene object property link
---> ExportGUI - scene hierarchy instead of child controls array
GUI - loosing custom screen name on returning back
ReadVar maxtype - class instead of name
Implement ArrayMap
fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
GUI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> Settings
---> ---> caching
---> ---> ---> Mode
---> ---> ---> Clear
---> Tools
---> ---> Common
---> ---> ---> Converters
---> ---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> ---> Materials
---> ---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> ---> Placement
---> ---> ---> ---> Grid arrange(already implemented)
---> ---> ---> ---> Surface distribution
---> ---> ---> ---> Surface height align
---> ---> ---> Bake textures
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications
---> ---> ---> updates
---> ---> ---> GC
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async Quicksort
---> async Quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

MP3:
Скрытый текст

shaders XML reader progressbar
GUI - remove objects that won't be written because obj undefined
f**ked up seams when spliting buffers in collector
check police_swap_f2.odr export with profiler - TOO SLOW!!!!
tangents:
---> test export
---> make import skip
lights:
---> research params
---> ---> make Origin import skip maybe?
TypeLibrary:
---> remove "Append"s
---> move scene object collectors here
Import - add a error result instead of exception, if some oF file isn't found
texture dictionary item options:
---> type selection
---> pixelformat selection
---> exclude option
research bones SOrient
research light params
blend editor:
---> research
---> make
---> erase and fill working wrong
---> test
MP3.Core.MAXFactory.MaterialOps.ReplaceWithShader

<<<RELEASE>>>

Metro material editor
---> shader selection helper
Mapping:
---> TypeLibrary WPL, OPL, IDE
---> start doing some magic
Collisions:
---> TypeLibrary OBN, OBD
---> import
---> export

<<<RELEASE>>>

TL: PostCacheLoad

IV:
Скрытый текст

TypeLibrary not starting
refactor MAXFactory SceneFromStruct > TypeLibrary
models import - don't add unused bones into the Skin mod, as in MP3 core
shader DB as in MP3
use sps "drawBucket" param for z-order
material editor as in MP3

<<<RELEASE>>>

models export:
---> limit bone counts
---> skinning
---> such mtls as glass must be at the end
http://gtamaps.net/forum/index.php?s=&...st&p=448105
Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

shaders xml to structs
bones render hack - ped hands and gun muzzle
TypeLibrary: ReadAll/ReadNeeded modes
Scan IDE/IPL - 2DFX type 13(WorldPointAttr, or Script) params stats
models export - splitted or shared skeleton
TL: PostCacheLoad
SDFA resources decryptor
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI
---> Move material editor caller to QM and delete from UI
---> Tools:
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

oF IO - test OTD
Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator optimize & boostup
script precompiler

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO names from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MIXAZZZ
сообщение 23.01.2013, 11:43:57
Сообщение #10

Командор Сер Сессил Ибаньес Мудилье
*******
Группа: Validating
Сообщений: 4,100
Регистрация: 22.10.2006
Из: Москва
Пользователь №: 2,493
Репутация:   321  


ну поверь, те кто этим заниматься будут полную меру или не только, хватит одной руки посчитать, это такая штука специфичная, только на тру модеров рассчитана, остальной сброд сам отсекается и исчезает из мира жта.
И тем не менее с теми утилитами сделали много крутых вещей.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Akula
сообщение 23.01.2013, 14:16:18
Сообщение #11

► |BeyondPerfect| ◄
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 3,264
Регистрация: 28.02.2008
Из: Kazakhstan
Пользователь №: 6,182
Репутация:   183  


Как я понял,с iOS версией не работает?


--------------------


________________________________________________________________________________
Asus P5KC/Asus EN GTX550 TI Overclocked/ Core2 Duo E8500 3.7 DDR3 4GB Corsair DOMINATOR/HDD500+120+160+320
Fujitsu-Siemens Amilo Pi3540/Core2 Duo P8600 2.4/GF9300M 1500mb/4GB DDR2-800/HDD 320/BD-Rom
MSI GT70-2PC Dominator/Core i7 4810MQ 3.8/GTX 870M 3GB/DDR3 1600 MHZ 8GB/HDD 1TB
LG Nexus 4/Nokia 8800 Arte
_______________
Go to the top of the page
 
+Quote Post
saveli
сообщение 23.01.2013, 14:31:49
Сообщение #12

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 463
Регистрация: 07.01.2013
Из: Украина, Тернополь
Пользователь №: 9,188
Репутация:   0  


А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар) trollface.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 23.01.2013, 14:34:57
Сообщение #13

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


Цитата(Akula)
Как я понял,с iOS версией не работает?

теоретически работает, протестить именно на PVR нет возможности.

Цитата(savelikan)
А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар)

именно.


Цитата
Ну да, ну да...запусти один скрипт, чтобы экспортнуть модель, другой - чтобы кол, третий - чтобы в модель была вложена информация о вертекс колор, четвёртый - чтобы и вертекс альфа записалась....нубля<censored>ец ж!

ну я хоть и не моделер, помню что, в основном, хватало буквально пары скриптов на обычные модели. не все же модели в игре - анимированные с 2dfx и прочей фигнёй.
иногда скрипты приходилось руками допиливать, помню, например, когда колскрипт экспортировал только выделенный объект, а мне нужны были все.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 14:40:43
Go to the top of the page
 
+Quote Post
МИХАЛЫ4
сообщение 23.01.2013, 19:15:24
Сообщение #14


*******
Группа: Модератор
Сообщений: 3,617
Регистрация: 17.12.2009
Из: Тольятти
Пользователь №: 7,650
Репутация:   197  


Только положительно отнесусь за любой кипишь, связанный со старыми GTA, в частности Вайс


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 23.01.2013, 22:04:50
Сообщение #15

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 943
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   59  


Цитата(savelikan @ 23.01.2013, 14:31:49) *
А что, если работать в этом направлении, можно сконвертировать SA и выпустить GTA SA быстрее, чем Роскстар) trollface.gif


Уестъ готовые моды, в которых уже СА запихнут в ВС. Для ведроидой версии нужно только избавиться от привычного TXD и запихать все текстуры в ведроидный формат.

Как бэ есть 2 пути:

1. Снести нах весь ВС и добавить модели, текстуры и коллизии от СА (но лимиты на карту, dff, текстуры, коллизии ещё никто не отменял, а выламывать из исполняющегося файла их вряд ли кто-то будет - код игры за прошедшее время сильно изменился).

2. Добавить СА за границами карты (а-ля SOL), но и это, если отбросить проблему с лимитами, ведроиды могут не потянуть.

Поэтому лучше подождать до 2014-15 гг, когда Рокстары сами всё сделают. Намного разумнее туда портировать какой-нибудь глобалмод типа Myriad Islands, кому совсем делать нечего. trollface.gif

Сообщение отредактировал XEPOMAHT007 - 23.01.2013, 23:26:26


--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 23.01.2013, 22:37:05
Сообщение #16

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


в принципе, я не против написать пару скриптов и сконвертить Лос-Сантос на Вайс (я делал такой мод где-то 5 лет назад, мне даже L!mon помогал)
но даже для этого нужно менять кое-какие лимиты, в том числе на IPL и IDE.

без изменения лимитов на ПК вместилось бы... ну, где-то, 70% лос-сантоса.

Цитата
но и это, если отбросить проблему с лимитами, ведроиды могут не потянуть.

размер карты, на мой взгляд, не даст никакого ощутимого упадка в производительности.
ведь подгружается не весь мир, а только часть. тем более, что в СА уменьшена дистанция прорисовки.

PS XEPOMAHT007, я ставлю твоё творчество на следующий билд за неимением альтернативы.

PPS над лимитами работают за бугром, но пока из заметных достижений - лимит высоты вертолёта. т.е., практически, ничего.

PPPS кстати, мобильную трёшку или вайс можно запустить на ПК, если у вас более-менее мощный комп и ОС Win 7 или 8.

Сообщение отредактировал Lego - 23.01.2013, 22:44:10
Go to the top of the page
 
+Quote Post
XEPOMAHT007
сообщение 23.01.2013, 23:51:19
Сообщение #17

Грабитель
****
Группа: Пользователь
Сообщений: 943
Регистрация: 11.04.2009
Из: Верг: & Из: Гой:
Пользователь №: 7,116
Репутация:   59  


Цитата(Lego @ 23.01.2013, 22:37:05) *
без изменения лимитов на ПК вместилось бы... ну, где-то, 70% лос-сантоса.


Хорошо, если получится впихать весь Лос-Сантос до холмогор хотя б, всё остальное отрезать невидимыми стенами а-ля GTA Lvov с вывесками типа "ждите GTA SA Ten Anniversary". На ведроидах может быть вообще не RenderWare (либо Рокстары его так круто переписали, что от лимитов не осталось и следа), на PS2/PC/XBOX версиях GTA3/VC лимиты легко находятся, в LCS/VCS тоже их находили и поднимали. Ну а с ведроидами пока не везёт (сам ковырял, ни одного не нашёл, х.з. может там так же как в GTA4, где тоже ситуация с лимитами не ясна).


--------------------
Злой блокнотный тролль. Нужна скорая помощь в гта-моддинге? Обращайтесь!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Chipsman
сообщение 24.01.2013, 11:14:34
Сообщение #18

Мафиози
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,052
Регистрация: 18.01.2006
Пользователь №: 1,342
Репутация:   148  


в мобильных версиях вообще другой движок и ничего общего кроме форматов файлов он с оригиналом не имеет

Сообщение отредактировал Chipsman - 24.01.2013, 11:15:18


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 25.01.2013, 01:58:41
Сообщение #19

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


Цитата
в мобильных версиях вообще другой движок и ничего общего кроме форматов файлов он с оригиналом не имеет

с точки зрения моддинга форматы файлов - это не так уж и "ничего общего".
судя по названиям использованных функций, по крайней мере, часть движка RenderWare там есть.


алсо, апдейт проги (build #47 night)
Код
- добавлен редактор радара, чё-то типа встроенного G-DAR (в тестовом режиме);
- добавлена возможность редактировать имена текстур в DFF - на тот случай, если в моделях разные текстурки с одинаковыми именами (тоже в тестовом);
- частично переписан механизм удаления;
- добавлен индикатор прогресса при импорте и чтении кэша;
- мелкие фиксы, описаны в ридми;

как и обещал - поставил на заставку проги творчество ксипомахта007

Сообщение отредактировал Lego - 25.01.2013, 01:59:37
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 28.01.2013, 00:36:55
Сообщение #20

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


вот вам и лос сантос (LAn2):


для импорта использовался #49-й билд.

правда, больше у меня нет времени фигнёй страдать.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
HaCKer_UTD
сообщение 28.01.2013, 16:52:26
Сообщение #21

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 372
Регистрация: 24.12.2010
Из: Калуга
Пользователь №: 8,214
Репутация:   19  


Лимиты на карту есть?


--------------------
AMD FX 8320 3.5 GHz| Nvidia GeForce GTX 650 TI | Sony Xperia Go
Go to the top of the page
 
+Quote Post
T.Rex
сообщение 28.01.2013, 19:49:32
Сообщение #22

Новенький
**
Группа: Пользователь
Сообщений: 182
Регистрация: 14.08.2012
Пользователь №: 9,081
Репутация:   5  


оффтоп
Скрытый текст
ay.gif если оставишь линки на скриншоты в комментариях на сайте rockstargames разрабы там на говно изойдут trollface.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 17.12.2013, 23:42:01
Сообщение #23

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


к слову, запилил поддержку GTA SA, посоны с форумса тестили - вроде работает даже:

Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Диглоу
сообщение 19.12.2013, 14:34:43
Сообщение #24

power-shot
******
Группа: Пользователь
Сообщений: 2,606
Регистрация: 26.01.2007
Из: Великого Донбасса
Пользователь №: 2,811
Репутация:   124  


ну ты ваще крут
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 19.12.2013, 19:39:42
Сообщение #25

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


Цитата(DimonCJ @ из репы)
Пива бы тебе поставить)

лол, почему бы и нет. если соберётесь как-нибудь, то могу зайти.


Кстати, если есть возможность, то можно добавить в файловый архив:
Код
http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html

крайне желательно именно ссылкой, так как я время от времени обновляю программу и новая версия всегда доступна по линкам из шапки.

Сообщение отредактировал Lego - 20.12.2013, 07:06:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Fluttershy
сообщение 30.12.2013, 18:34:42
Сообщение #26

Прохожий
*
Группа: Пользователь
Сообщений: 1
Регистрация: 30.12.2013
Пользователь №: 9,408
Репутация:   0  


Здравствуйте , подскажите пожалуйста , можно ли "засунуть" (заменить) в архиве gta3.img текстуру дороги на текстуру более высокого разрешения
сзаранее спасибо
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 31.12.2013, 01:08:35
Сообщение #27

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,511
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   295  


текстуры там не хранятся.


--------------------

для GTA IV для Max Payne 3
План по GIMS Evo:
Ядро:
Скрытый текст

profiler
---> fix for subcall data append
---> optimize struct count generation
sync scrolling in version info lists, and remove left scrollbar
make new lines for result and report text if it can't fit the line
remake MD5 hasher to not read all bytes
astext fn - write arrays using max line length not each element on new
try to create not found textures without making disc IO
add some environment for reflection on material previews
assparallel
---> DoWork fn
---> createmesh fn
---> dumpmesh fn
make long update check at start shorter(another thread?), or show some UI
release - make web and manual install versions for each game core and their combinations
UI elements viewport render <- WTF is this???
GUI StringStorage
RU langpacks
animation: first appears the header, then content
layers
multiple game paths selection
async error report build
GUI animation multiframe mode
optimize:
---> append
---> switch, while, for - no need to precache values
Scale fonts using DPI, as the GUI elements
Precompiler
---> a++ : a += 1
---> a-- : a -= 1
---> Have, No, Supplied : act as a macro
---> options
---> ---> UseReports
---> ---> ---> function flags: @Throws, @ThrowsReport
---> ---> UseProfiler
async callbacks
ArrayOps.Modify PropertyIndex handling - modify a[x]
object cacher - allow scene object property link
---> ExportGUI - scene hierarchy instead of child controls array
GUI - loosing custom screen name on returning back
ReadVar maxtype - class instead of name
Implement ArrayMap
fn DumpMesh: slow EMesh siblings collection
fn RemapIDs - unsorted MapsFrom case
GUI animation side - effect of resolution: need to transform pixels into real units
show changelog before update, not after
mapped fns
GUI:
---> Settings
---> ---> caching
---> ---> ---> Mode
---> ---> ---> Clear
---> Tools
---> ---> Common
---> ---> ---> Converters
---> ---> ---> ---> Normal bump
---> ---> ---> ---> Materials
---> ---> ---> Mesh subdivision
---> ---> ---> ---> Grid - based
---> ---> ---> ---> ---> !option(tick with slider): Limit Polycount
---> ---> ---> Placement
---> ---> ---> ---> Grid arrange(already implemented)
---> ---> ---> ---> Surface distribution
---> ---> ---> ---> Surface height align
---> ---> ---> Bake textures
---> messagebox
---> releaser
---> slidable concept:
---> ---> main game menu info bar
---> ---> system notifications
---> ---> ---> updates
---> ---> ---> GC
Boostup:
---> teach oFTypeExec to use Target to conserve memory
---> predefine buffer size and use readers when writing
---> ArrayOps:
---> ---> Split
---> possible to convert natively:
---> ---> color <> point3|point4
---> ---> point3 <> point4
---> array -> bitarray
---> ---> keywords: collect array append finditem insertitem deleteitem #(
---> async Quicksort
---> async Quicksearch
MAX Object caching
---> caching * export
DevMgr:
---> resolve function aliases through ShowSource
---> No StructDef aliases???
---> Read /*<GUIDE>...*/ /*
---> GetDotNETObjInfo: Interfaces format
Documentation

MP3:
Скрытый текст

shaders XML reader progressbar
GUI - remove objects that won't be written because obj undefined
f**ked up seams when spliting buffers in collector
check police_swap_f2.odr export with profiler - TOO SLOW!!!!
tangents:
---> test export
---> make import skip
lights:
---> research params
---> ---> make Origin import skip maybe?
TypeLibrary:
---> remove "Append"s
---> move scene object collectors here
Import - add a error result instead of exception, if some oF file isn't found
texture dictionary item options:
---> type selection
---> pixelformat selection
---> exclude option
research bones SOrient
research light params
blend editor:
---> research
---> make
---> erase and fill working wrong
---> test
MP3.Core.MAXFactory.MaterialOps.ReplaceWithShader

<<<RELEASE>>>

Metro material editor
---> shader selection helper
Mapping:
---> TypeLibrary WPL, OPL, IDE
---> start doing some magic
Collisions:
---> TypeLibrary OBN, OBD
---> import
---> export

<<<RELEASE>>>

TL: PostCacheLoad

IV:
Скрытый текст

TypeLibrary not starting
refactor MAXFactory SceneFromStruct > TypeLibrary
models import - don't add unused bones into the Skin mod, as in MP3 core
shader DB as in MP3
use sps "drawBucket" param for z-order
material editor as in MP3

<<<RELEASE>>>

models export:
---> limit bone counts
---> skinning
---> such mtls as glass must be at the end
http://gtamaps.net/forum/index.php?s=&...st&p=448105
Material editor blend painter erase and fill working wrong

<<<RELEASE>>>

shaders xml to structs
bones render hack - ped hands and gun muzzle
TypeLibrary: ReadAll/ReadNeeded modes
Scan IDE/IPL - 2DFX type 13(WorldPointAttr, or Script) params stats
models export - splitted or shared skeleton
TL: PostCacheLoad
SDFA resources decryptor
collisions import by area
research navmeshes:
---> file flags
---> last poly flags
research collision shrunk
Map helper:
---> transparent water
---> slice to smaller pieces to increase detalization
GUI
---> Move material editor caller to QM and delete from UI
---> Tools:
---> ---> Content manager
---> ---> ---> Archives
---> ---> ---> Map definition
---> ---> Car path emulator
GUI: indefinite report button
standalone version creator
cache linked files
boost cache: print + printallelements + struct flag
implement cache
Change encryption to fix stacktraces

<<<RELEASE>>>

oF IO - test OTD
Game config: append reading ide/img with same subpath+names, replace wpl/ipl with same subpath+names
allow model+col mesh export
Navmesh:
---> export
---> scene collection progressbar
Fragments:
---> export
---> scene collection progressbar
Car path emulator optimize & boostup
script precompiler

<<<RELEASE>>>

RAW resource import
FormatFactory
GUI: material editor
---> layout
---> handlers
GUI: counterlistbox
GUI: scroll

<<<RELEASE>>>

TypeLibrary: IMG
Loading: Fetch IMG WPLs
DB: get SCO names from IMG
DB: get object names from IDE
levels magic
import by area

<<<RELEASE>>>

DB: audios(where and how???)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lego
сообщение 05.11.2014, 01:09:13
Сообщение #28

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 477
Регистрация: 29.02.2008
Из: SPb
Пользователь №: 6,184
Репутация:   36  


мне тут на мейл писали через мапс (кнопочка такая есть, ага) по поводу текстур от '360, так что отпишу тут, чтобы тема не пустовала.
  • с 691 билда добавлена поддержка XBOX-360 текстур (теоретически, должен работать импорт/замена, но лично я не тестировал).
  • с 695 билда добавлена возможность просматривать TXD файлы, лол. (просто при открытии кэша выбрать не .txt, а .txd и всё)
    мне просто нужен нормальный просмотрщик TXD

Примерный список поддерживаемых TXD:
  • D3D8 (GTA3 / VC)
  • D3D9 (SA)
  • PS2 (GTA3 / SA / VC)
  • XBOX (GTA3 / SA / VC)
    не пойму, почему TXD Workshop с ним косячит, ведь это почти что D3D8, только со swizzling'ом. ну да хyй с ним.
  • GTA3 Mobile (UNK / DXT / PVR)
    с небольшими косяками; поддержку ATC мне делать лень.

x64 билдов пока нет - есть косяки с ними. алсо, при вылете программы мне можно сообщить об этом через BugTrap при помощи кнопочки 'Send Report'.

Сообщение отредактировал Lego - 05.11.2014, 01:10:54
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 01.07.2015, 14:54:59

Яндекс цитирования Яндекс.Метрика