IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


 
Reply to this topicStart new topic
> Vertex Alpha в Vice City, Vertex Alpha, а потенциально - и физический бленд текстур в Vice City
Shaggy
сообщение 26.03.2015, 23:23:21
Сообщение #1

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 502
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7,558
Репутация:   32  


Сразу предупреждаю, что моделлер из меня никудышный, и во многих аспектах моделирования могу ошибаться. Данный мини-туториал посвящен лишь возможности применения Vertex Alpha в Vice City, и не гарантирует, что у вас всё получится.

Ранее моддеры находили примеры использования Vertex Alpha в Vice City, что дало толчок к написанию скрипта экспорта DFF, учитывающий Vertex Alpha, однако он работал лишь с файлами San Andreas. Т.к. исходников скриптов Kam-а на тот момент не было, а с нуля экспорт DFF для Vice City писать никто не хотел - Вайс остался без Vertex Alpha.

Однако буквально сутки назад я наткнулся на новый скрипт-плагин экспорта DFF, который работает с GTA 3/Vice City/San Andreas(есть в аттаче), и был написан 3 года назад(:slowpoke:). Он подходит для 3ds Max 2010/2012 x86(32)/x64. Про совместимость с прочими версиями ничего сказать не могу: тестировалось на 3ds Max 2012 x64.
Установка простая:
1) .dle файл, соответствующий важему 3ds Max, закинуть в "3dsMax\plugins", а
2) GTA_Material.ms - в "3dsMax\scripts\startup". Последний файл - "расширенная" версия "GTA_Material.ms" скриптов Kam-а. Скрипты Kam-а после установки этого не пострадают, как гарантирует автор.
3) Обновите Visual C++ 2010 если позднее будет вылазить "ошибка 106"

*Пропускаем создание, текстурирование и освещение модели*

Итак, вот картинка-помощь, с разъяснениями(кликабельно):


1) Выбираем в Modifier List модификатор "Vertex Paint"

2) Ниже в "параметрах" выбираем канал "Vertex Alpha"
Слева в панели "Vertex Paint" сверху выбираем первый кубик: это позволит видеть то, что вы натворили в сразу активном вьюпорте.
Берем "кисть", настраиваем Opacity(сила давления кисти), Size(размер кисти) и "рисуем" по модели. Темные части - это будущие прозрачные области.

3) Жмем "File/Export" выбираем новый появившийся формат - DFF и настраиваем также, как у меня(желательно), т.е. выбираете нужную версию DFF, убираете лишние галочки и добавляете в нужных местах. Сам я не очень в этом разбираюсь, но, исходя из моих скудных знаний, там всё в порядке, к тому же у модели в итоге не изменилось освещение и прочие вещи, присутствовавшие первоначально.

В итоге - всё работает, и, как и писалось ранее - без потерь(песок под водой плавно переходит в тёмное ничего, создавая эффект плохого освещения под водой):


P.S. Теоретически, теперь возможен физический бленд в Vice City, по аналогии с тем, как это делали в San Andreas, но я пока еще не пробовал это.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  ExporterPlugins.zip ( 283.76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 35
 


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
3Doomer
сообщение 27.03.2015, 00:24:01
Сообщение #2

ЛЯРРАБЕЕ!!! :Р:Р
********
Группа: Модератор
Сообщений: 5,561
Регистрация: 12.02.2009
Из: Вр: Ащ: Ен: Ец:
Пользователь №: 7,034
Репутация:   305  


Скрит дениски уже сто лет это умеет. лол. И тема на мапсе есть


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 27.03.2015, 00:26:39
Сообщение #3

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 502
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7,558
Репутация:   32  


Цитата(3Doomer @ 27.03.2015, 00:24:01) *
Скрит дениски уже сто лет это умеет. лол. И тема на мапсе есть

Цитата(Shaggy @ 26.03.2015, 23:23:21) *
он работал лишь с файлами San Andreas. Т.к. исходников скриптов Kam-а на тот момент не было, а с нуля экспорт DFF для Vice City писать никто не хотел - Вайс остался без Vertex Alpha.


Сообщение отредактировал Shaggy - 27.03.2015, 00:27:05


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shaggy
сообщение 16.04.2015, 00:05:19
Сообщение #4

Угонщик
***
Группа: Пользователь
Сообщений: 502
Регистрация: 01.11.2009
Пользователь №: 7,558
Репутация:   32  


Отличные новости, народ!
Как и предполагалось, бленд текстур по этой технологии в вайсе работает:
Было:

Стало:


Также, как и в случае с SA, расстояние между плоскостями должно быть не менее 0.02 юнита(метра, если хотите), тогда всё будет отображаться без проблем.
Флаг у объекта с Vertex Alpha должен быть 4 или 8(обычно 4 достаточно). В "особых" случаях, если возникают какие-то проблемы с отображением - можно прописать объект в object.dat

Сообщение отредактировал Shaggy - 16.04.2015, 00:06:18


--------------------
За помощью в моддинге Vice City обращайтесь в ЛС.
По другим GTA навряд ли помогу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 23.09.2017, 05:03:35

Яндекс цитирования Яндекс.Метрика